Débutants et séances découvertes

Un joueur débutant, voyant comme non-voyant, peut rencontrer un certain nombre de difficultés identiques.
Voici quelques indications, pour les joueurs débutant et pour les MJ qui feraient des séances de découvertes.

Trop de liberté !

En effet, le jeu de rôles offre une liberté totale aux joueurs, et il arrive parfois que le joueur débutant soit un peu désorienté par une telle liberté. Habituellement, les jeux de sociétés (dames, échecs, et les plus modernes) reposent sur des règles limitant précisément les choix d’actions. Parfois les possibilités sont nombreuses et une tactique doit être réfléchie. En jeu de rôles, il y a rarement un support plateau avec des pions dessus pour cadrer la situation. En jeu de rôles, soit il y a très peu de règles : tout est possible dans le cadre de l’accord du collectif et du MJ, soit il y a des centaines de pages pour justement donner un cadre à toute les possibilités envisageables. Un joueur débutant embarrassé par ce manque de repères (de restrictions, comme de consignes) va parfois se cramponner à sa feuille de PJ, lisant et relisant sa liste d’équipements, de compétences, de capacités sportives ou magiques… pour trop lentement et trop difficilement finir par dire « ce qu’il fait » (enfin, ce que fait son PJ).

Des pistes

Il est conseillé alors au MJ de donner des pistes. DES pistes, afin d’aider le joueur, mais que le joueur garde tout de même une liberté. Un joueur a donc souvent besoin qu’on l’accompagne un peu pour assimiler la liberté du Jeu de Rôles. Alors attendez-vous encore moins à ce qu’un joueur débutant ait les réflexes de jeu d’un vieux routard (interroger des témoins éventuels, fouiller un appartement, etc…). C’est pourquoi commencer par un donjon, avec pour choix de choisir entre la porte de droite et la porte de gauche (et de comment l’ouvrir si elle est fermée à clé : crocheter, enfoncer, défoncer) peut aussi être une bonne première amorce au jdr.

Anecdote aussi vraie qu’épatante
Lors d’une séance de découverte où je n’avais qu’un seul joueur, celui-ci entre dans une grotte et, sans s’y enfoncer, il y bivouaque à l’abri de la pluie. Durant la nuit, des gobelins l’attaquent par surprise en sortant des profondeurs de la grotte. Ils chargent. Je dis au joueur : « que fais-tu ? ». Il reste indécis, et me demande « bah, je sais pas, je peux faire quoi ? ». Alors je lui ai répondu : « typiquement, dans cette situation, 2 choix s’offrent à toi : tu te bats, ou tu t’enfuis ». La séance a pu se poursuivre.

Le « role-play »

Un joueur débutant aura souvent des difficultés à jouer de façon presque théâtrale son personnage, c’est à dire à parler comme son personnage parlerait. C’est encore plus difficile si le joueur est de nature timide.
Il est conseillé alors au MJ de ne pas martyriser le joueur débutant avec ça. Si le joueur dit «je baratine le garde pour savoir quand passe habituellement la diligence. » Le MJ peut lui proposer de jouer réellement ce baratin, mais si le joueur est réticent, il peut se rabattre sur un lancer de dés (la plupart des jdr proposent des règles pour les coups d’épée autant que pour les coups de baratin ou de bluff). Par contre, dans ce cas, il est malvenu que le MJ dise que tout réussit, sans lancer de dés, au rôliste de longue expérience qui joue sans problème le baratin (etc.), surtout si ledit joueur a construit son personnage comme un Musclor, au détriment de son intelligence et de ses capacités sociales. Ce serait perçu comme injuste par les joueurs débutants et par les joueurs qui ont construit leur personnage comme de grands diplomates, au détriment de leurs capacités martiales.
Remarque amusante
En Jeu de Rôles, on aime parfois trop que les joueurs fassent semblant de parler comme leur personnage, mais jamais on ne leur demande de faire semblant de donner un coup d’épée comme leur personnage. Et encore moins on a l’idée de valider ou non l’action en fonction de la qualité de la démonstration d’escrime ou de karaté. Bizarre, non ?

Attention à la magie

La magie, ou le fantastique, est fréquente en Jeu de Rôles. Et cela est d’autant plus vrai dans les indémodables univers médiévaux-fantastiques. Il y a une règle universelle en Jeu de Rôles : la magie, c’est toujours des règles en plus. Pour les interactions sociales du PJ, il faut des règles. Pour les actions de combat du PJ, il faut des catalogues d’armes, d’armures, de prises de karaté (etc.), pour que tous les participants aient le même mot pour le même objet, et pour chiffrer tout cela dans le monde de jeu et le système de règles. Mais les interactions sociales comme les actions de combats s’appuient tout de même sur la réalité. La magie est par essence imaginaire et elle fonctionne souvent différemment d’un jeu à un autre. La magie est souvent pour une bonne part de la poésie qui différencie les univers les uns des autres. Il faut donc tout décrire de la magie : ses origines, son fonctionnement, ses valeurs en terme de règles (points de dégâts ou points de guérison, par exemple). Il y a tout de même des standards sur lesquels les joueurs débutants peuvent s’appuyer (s’ils ont un peu cette culture), mais d’une façon générale, pour que le PJ fasse de la magie, il faut que le joueur assimile plus de règles, et ait à disposition sa liste de sorts (ou équivalent).
Lors d’une séance de découverte, il est donc plutôt déconseillé de faire jouer à un débutant un magicien avec plein de pouvoirs différents. À la limite, 1 ou 2 capacités fantastiques peuvent rendre le jeu plus simple et au final plus amusant pour un débutant qu’une longue liste de sorts puissants.

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