Déduction, logique

Raisonnement logique, réflexion, déduction… pour tous les âges. La difficulté n’est que légèrement accrue quand on ne voit pas mais il n’y a pas de facteur de rapidité : on peut prendre le temps de réfléchir !
Chaque jeu est présenté avec un résumé de la règle, pour donner une idée.

Vous cherchez la règle du jeu complète ?
Un jeu vous semble adaptable mais vous n’avez pas pu ouvrir la boîte et vous aimeriez en savoir plus ?
RV sur :

BATAILLE NAVALE

Tutto Game
adapté par Christine H.

Photo du jeu de bataille navale

Principe

Chacun des 2 joueurs positionne secrètement ses bateaux sur sa grille en forme de tableau à double entrée. Le but est de couler tous les bateaux de son adversaire. Tour à tour, les joueurs lancent virtuellement des torpilles sur l’ennemi en indiquant des coordonnées de tir (par exemple B4). L’adversaire doit alors indiquer si l’un de ses bateaux a été atteint ou pas (« touché » ou « dans l’eau »). Le gagnant est celui qui parvient à torpiller complètement les navires de l’adversaire avant que tous les siens ne le soient.

Adaptation

  • Marquer les en-têtes de colonnes et lignes en braille
  • Remplacer les pions rouges par d’autres, différents tactilement des blancs

Photo : capuchons d’aiguilles à seringues

Remarques : Il vaut mieux jouer avec les 2 plateaux côte à côte et à plat. Une grille offrant la place de marquer tout autour, c.a.d. également en bouts de lignes et colonnes, aurait été préférable.

CLUEDO INTERACTIF

Parker
adapté par Christine H.

cluedomarque.jpg

Principe

(Version sonore et interactive du Cluedo classique, avec des aménagements minimes dans la règle du jeu.) On cache dans l’étui une carte « criminel », une carte « arme » et une carte « lieu ». Les autres cartes mélangées sont distribuées aux joueurs. On se déplace dans les différentes pièces de la villa, en formulant chaque fois une hypothèse sur les 3 éléments du crime pour récolter des indices grâce aux cartes montrées par les autres joueurs. Le 1er à formuler une accusation correspondant aux 3 éléments du crime a gagné.

Adaptation

  • Le plateau :
    • entourer chaque lieu à la peinture relief
    • marquer chaque lieu en braille
    • marquer en braille l’initiale de chaque bouton de jeu
  • Les cartes
    • marquer en braille pochettes et cartes
  • Le support de marque
    • fabriquer un support de marque à poser sur le cubarithme. Le joueur brailliste indique à l’aide de cubes algébriques sur son support de jeu les indices collectés de la façon suivante :
      • dans la première colonne « personnage » : un R quand le personnage a été rencontré
      • dans la deuxième colonne « personnage », dans la colonne « lieu » et dans la colonne « arme » : l’initiale du joueur ou du personnage qui a présenté la carte correspondante, ou un trait s’il s’agit d’une déduction personnelle.

Modèle de support pour cubarithme sur demande à l’adresse du site.
Le support de marque est basé sur le même principe que celui du Yahtzee, expliqué ici :

MASTER MIND

Capiepa
adapté par Christine H.

Mastermind

Principe

Un joueur place dans le cache une ligne de 4 pions différents, à faire deviner. L’autre procède par hypothèses successives, en proposant des combinaisons de 4 pions. Celui qui fait deviner lui répond en plaçant face à chaque hypothèse des bâtonnets de 2 sortes :

  • 1 bâtonnet « bien placé » par pion de la même couleur et à la même place que dans le modèle
  • 1 bâtonnet « mal placé » par pion de la même couleur mais pas à la même place que dans le modèle qui permettront d’affiner l’hypothèse suivante.
    On inverse les rôles. Celui qui a trouvé sa combinaison en formulant le moins d’hypothèses gagne.

Adaptation

  • Partir de la version « couleurs et formes »
  • Retirer la feutrine et recouvrir la piste de carton avec fines baguettes pour délimiter les cases
  • Coller 4 rondelles de métal par case
  • Fabriquer 6 séries de pions avec des carrés de ruban magnétique recouverts de 6 textures différentes
  • Remplacer l’une des couleurs de pions réponses par d’autres pions

Photo : capuchons d’aiguilles à seringues avec perle enfilée.

SECRET CODE


adapté par Christine H.

Secret code

Principe

Un joueur place dans le cache une ligne de 4 pions différents, à faire deviner. L’autre procède par hypothèses successives, en proposant des combinaisons de 4 pions. Celui qui fait deviner lui répond en plaçant face à chaque hypothèse des bâtonnets de 2 sortes :

  • 1 bâtonnet « bien placé » par pion de la même couleur et à la même place que dans le modèle
  • 1 bâtonnet « mal placé » par pion de la même couleur mais pas à la même place que dans le modèle qui permettront d’affiner l’hypothèse suivante.

On inverse les rôles. Celui qui a trouvé sa combinaison en formulant le moins d’hypothèses gagne.

Adaptation

  • Remplacer les pions d’origine par la collection de chevilles du RNIB (voir la rubrique « accessoires pour jeux de société« )
  • Remplacer l’une des couleurs de marqueurs par des marqueurs plus long (ici : capuchons d’aiguilles à seringues) ou tactilement différents

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