Mémoire

Du plus simple au plus complexe, des jeux où la mémoire est l’élément de base : en général un point fort pour les enfants non-voyants !
Chaque jeu est présenté avec un résumé de la règle, pour donner une idée.

Vous cherchez la règle du jeu complète ?
Un jeu vous semble adaptable mais vous n’avez pas pu ouvrir la boîte et vous aimeriez en savoir plus ?
RV sur :

7 FAMILLES

créé par Christine H.

7 familles

Principe

On distribue 6 cartes par joueur. Le reste constitue la pioche. Le 1er joueur en désigne un autre et lui demande une carte précise, d’une famille dont il doit posséder au moins 1 carte. S’il obtient sa carte, il rejoue, sinon il pioche et la main passe. Dès qu’un joueur réunit une famille, il la pose devant lui et la main passe. Celui qui a le plus de familles complètes gagne.

Adaptation

À partir d’un jeu de carte ordinaire, recouvrir la face du jeu de papier opaque uni. Coller sur chaque face une figure / matière.
Sur la photo :

  • dans la famille des :
    • bois
    • mousses
    • sparadraps
    • feutrines
    • cartons ondulés
    • gommettes
    • papier de verre
  • je voudrais le :
    • rond
    • rectangle
    • carré
    • ovale
    • triangle
    • étoile

Support pour cacher son jeu et organiser ses cartes de façon efficace et rapide, et ne pas casser le rythme (quand on joue avec des voyants) :

  • Coller des planches de bois de dimensions respectives :
    • 50 cm x 10 cm pour la base
    • 50 cm x 5 cm pour le fond
    • 7 cm x 5 cm pour les 2 côtés
    • triangles de 7 x 5 cm pour les 6 séparations.
  • Coller au fond de chaque case un carré de la matière indiquant quelle famille de carte se range là.
  • Faire 7 cartes supplémentaires, une par famille, recouverte entièrement de la matière concernée. Elles serviront à recouvrir la famille au complet, pour ne pas avoir à y revenir.

AZOUM !

Tonton Seïd
adapté par Christine H.

Azoum

Principe

Chacun cache ses objets sous la table et au cri de « Aaaaaaazoum ! » place les 2 poings fermés sur la table, un objet dans chaque, avec possibilité d’une des mains vides (mais pas les deux). Les joueurs sont en rond et se touchent donc les poings 2 à 2 (le poing gauche touche le poing droit du voisin de droite et inversement). On ouvre les poings et on compare, remportant les objets de la façon suivante :

  • la baguette remporte sur tout mais se fait prendre par une main vide
  • la main vide ne prend rien sauf la baguette
  • pierre et ciseaux tombent dans le puits
  • la feuille recouvre le puits et la pierre mais se fait couper par les ciseaux
  • la pierre casse les ciseaux
  • 2 objets identiques rentrent chacun chez eux

La stratégie consiste à retenir quels objets les adversaires ont encore dans leur jeu, et à calculer les probabilités.

Adaptation

En autant d’exemplaires que de joueurs :

  • bille plate pour la pierre
  • anneau de rideau pour le puits
  • feuille artificielle pour la feuille
  • mini ciseaux factices pour les ciseaux
  • bâton type cure-dent + 2 ronds de mousse dos-à-dos collées au bout pour la baguette magique

FAHRTENSUCHE

Weiss line
adapté par Christine H.

Fahrtensuche

Principe

Parcourir de mémoire le chemin créé avec les pions. Le jeu sonne lorsqu’on se trompe. Mémoire et orientation.

Adaptation

Ajouter entre les trous un quadrillage en relief pour faciliter le chemin d’un trou à l’autre.

JUNGLE PARTY

Ravensbrurger
adapté par Christine H.

Jungle Party

Principe

Avancer son pion en appuyant sur le son correspondant au personnage dessiné. mais attention, Kaa surgit à l’improviste et mélange tous les sons.

Adaptation

  • Adapter la partie sonore en collant différentes matières
  • Mettre en relief les feuilles avec du plastique transparent, la flèche de départ avec une matière spécifique
  • Coller les noms des personnages en braille. Pratiquer 2 trous par case, sur le plateau en carton et sur le sous-plateau de plastique
  • Fabriquer (avec baguette + perle) ou récupérer (jeu de mosaïque) des pions-cheville

LES PIEDS DANS LE PLAT

Gigamic
adapté par Christine H.

Les pieds dans le plat

Principe

Chaque joueur reçoit 3 cartes île avec une valeur. Posez une de vos cartes chiffre, additionnez ou soustrayez au total précédent, annoncez le nouveau total puis piochez : on additionne jusqu’à dépasser le pallier de 30 puis on soustrait jusqu’à dépasser le pallier de 10, puis on remonte… Celui qui fait franchir le pallier au joueur suivant reçoit une nouvelle carte île. Il faut éviter d’annoncer comme total la valeur de l’île d’un adversaire sinon on reçoit une carte « pied dans le plat ». À réception de la quatrième vous perdez la partie.

Adaptation

  • Marquer en braille, sur chaque largeur (= dans les 2 sens de tenue de carte), les valeurs des cartes
  • Remplacer le sabot pioche/défausse par un sabot adapté, plus haut

Les cartes « pieds dans le plat » ne servent qu’à compter les points et peuvent être remplacées par des jetons.

MAKE A PAIR

adapté par Christine H.

Make a pair

Principe

On choisit un pion, on le retourne, on le montre à l’adversaire, et on essaie de retrouver son jumeau. Si on le trouve on garde les 2 pions et on rejoue. Sinon on remet les 2 en place et la main passe.

Adaptation

À la place des autocollants fournis, coller par paire des éléments tactiles : matières ou objets.
Attention à ce que leur épaisseur ne dépasse pas la hauteur disponible à l’intérieur des pions.
Les curseurs de marque sont assez discernables au toucher.

MAMMA MIA

Abacusspiele
adapté par Christine

Mamma Mia

Principe

Il y a des cartes d’ingrédients, et des cartes de pizzas (de différentes recettes).
À tour de rôle, les joueurs posent un nombre au choix d’ingrédients identiques dans le four (= tas de carte) puis complètent leur main de cartes en piochant. Les cartes posées sont recouvertes par les suivantes. Lorsqu’un joueur estime qu’il y a le bon compte d’ingrédients dans le four, il dépose sa carte pizza dans le four, sur le tas.
Les cartes épuisées, on retourne le paquet et on vérifie les pizzas. On sort du four un à un les ingrédients et quand apparaît une carte pizza, on élimine les ingrédients nécessaires à sa recette, sauf s’ils ne sont pas tous présents, auquel cas ils restent disponibles pour les commandes suivantes.
Les joueurs remportent leurs cartes de pizzas réussies.
Le dilemme est d’attendre que de nouveaux ingrédients apparaissent pour sécuriser les commandes, mais pas trop pour ne pas se faire rafler les ingrédients par une pizza adverse.

Adaptation

  • Marquer en braille les cartes ingrédients
  • Marquer en braille, dans le sens de la largeur, les cartes menus, en trouvant une marque (ex : frise différente) pour indiquer la couleur (= l’appartenance à chaque joueur)
  • Remplacer le sabot pioche/défausse par un sabot adapté, plus haut

MÉMO MATCH

Ravensburger
adapté par Christine H.

Mémo Match

Principe

On donne un numéro, on le marque d’un bâtonnet, et l’adversaire le mémorise sans avoir le droit de le marquer. Puis l’adversaire fait de même, et ainsi de suite. Le 1er à donner un numéro déjà cité a perdu.

Adaptation

Marquer en braille les cartons de numéros.
La face verso des cartons (dessins) est inutilisée.

MÉMO SONORE

Nathan
adapté par Christine H.

Mémory Son

Principe

Certaines images du plateaux sonnent, d’autres pas (la combinaison change à chaque partie). On pioche un carton, on choisit parmi les images proposées celle dont on se souvient qu’elle sonne et on garde le carton si effectivement elle sonne.

Adaptation

  • Considérer le tableau comme un tableau à double entrée, marquer en braille les numéros des lignes et les lettres des colonnes et marquer les coordonnées de chaque dessin
  • Marquer en braille sur les cartons les coordonnées de chaque dessin

MÉMORIES DIVERS

adaptés par :

  • IDS Le Phare Illzach CAMSP/SAAAIS
  • Nathalie C., éducatrice spécialisée au centre de ressource de Loos
Support de mémories
mémory des formes
Boîtes de mémories

Principe

Résumé de la règle : Les pièces sont cachées dans les cases (ou étalées faces cachées sur la table suivant une forme de tableau pour permettre une mémorisation ligne/colonne).
On choisit une case que l’on ouvre (ou une pièce que l’on retourne), on montre la pièce à l’adversaire et on essaie de retrouver sa jumelle. Si on la trouve on garde les 2 pièces et on rejoue.
Sinon on les remet à leur place respective et la main passe.

Adaptation

Support de mémory :

  • Récupérer une vitrine pour objets miniatures et retirer la vitre
  • Coller des baguettes sur les séparations pour caler les futurs couvercles
  • Découper dans du bois ou du carton des couvercles de la taille des cases
  • Coller une perle ou visser un bouton de préhension sur chaque couvercle
  • Utiliser des paires d’objets à cacher dans les cases

Pièces de jeu :

  • Partir d’un jeu de mémo en bois
  • Coller au verso des pièces des formes en bois, par paire, ou des textures
  • Décorer le couvercle avec quelques pièces

Variantes

  • formes plus complexes
  • textures différentes
  • séries permettant la numération
  • en associant la forme pleine et sa silhouette
Divers mémories

STRATEGO

Jumbo
Version de voyage, adapté par Christine H.

Stratego

Principe

Pour 2 joueurs. Chaque joueur dispose de pièces représentant une armée (avec différents grades), un drapeau et de bombes, et place ses pièces comme il l’entend, de façon à protéger son drapeau. Puis les adversaires effectuent chacun à leur tour des déplacements – chaque pièce obéissant à ses règles propres – avec pour but de capturer le drapeau de l’adversaire. Difficulté : on ne voit que le dos des pièces de l’adversaire, pas ce qu’elles représentent (c’est là qu’intervient la mémoire !).

Adaptation

  • Marquer en braille, sur chaque pièce, l’initiale de ce qu’elle représente
  • Écrire en braille une fiche mémo avec la correspondance initiales/grade
  • Coller au dos de chaque pièce une matière qui remplace sa couleur (soit 2 sortes de matières en tout)
  • Coller sous chaque pièce une pastille magnétique
  • Coller dans les alvéoles du jeu des rondelles métalliques

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