Son

ARBRES ET ÉCUREUILS

   Objectifs

  • Orientation dans l’espace grâce aux sons
  • Utilisation de la technique de protection

   Joueurs

  • Nombre impair d’enfants.
  • École maternelle et primaire
  • Voyants et non-voyants

   Matériel

  • Aucun

Règles du jeu

  • Dans une grande salle ou en extérieur, diviser le groupe en 2 : les “écureuils” et les “arbres”, de façon à ce qu’il y ait un écureuil de plus que d’arbres.
  • Les arbres se dispersent, tandis que les écureuils restent ensemble.
  • L’animateur lance : “les écureuils ont peur de l’orage, trouvez vite un arbre pour vous y cacher !”.
  • Chaque arbre frappe alors du pied jusqu’à ce qu’un écureuil le trouve, au son.
  • Le jeu continue jusqu’à ce qu’il reste un seul écureuil sans arbre.
  • Alors les arbres changent de place et on passe au round suivant.
  • Les voyants peuvent faire les arbres, tandis que les non-voyants (ou ceux qui ont les yeux bandés) font les écureuils.

Variantes

  • “Il y a un oiseau dans chaque arbre. Et les écureuils aiment les oiseaux. Allez les trouver !” Alors les “arbres” lancent des “piou piou” ou sifflent.
  • “Il pleut, les écureuils craignent la pluie ! Les arbres imitent le bruit de la pluie.
  • Et toutes sortes d’autres scénarios…

BOÎTES DE SARDINES

   Objectifs

  • Orientation dans l’espace grâce aux sons
  • Utilisation de la technique de protection

   Joueurs

  • Groupe
  • Crèche, maternelle
  • Non-voyants ou yeux bandés

   Matériel

  • Aucun

Règles du jeu

  • Les enfants sont d’un côté de la pièce ou de l’aire de jeu en extérieur.
  • L’animateur, à l’opposé de cette pièce ou de l’aire de jeu, lance : “Sardines, revenez dans la boîte !”.
  • Les enfants courent tous vers l’animateur en même temps et viennent le toucher.
  • Ceux qui arrivent les premiers (en fonction du nombre d’enfants) gagnent des points.

CHASSEURS DE SONS

   Objectifs

  • Localisation des sons
  • Lancement d’une balle vers une source sonore

   Joueurs

  • Groupe
  • École maternelle et primaire
  • Non-voyants ou yeux bandés

   Matériel

  • Un ballon (léger) de la taille d’un ballon de volley

Règles du jeu

  • Les enfants sont assis en cercle ou en demi-cercle, jambes tendues et pieds rejoignant ceux de leurs voisins.
  • L’animateur donne une balle à l’un d’entre eux qui devient le “chasseur”.
  • L’animateur touche alors silencieusement l’épaule d’un des enfants assis qui émet un bruit pré-défini.
  • Le chasseur localise la source sonore et fait rouler la balle jusqu’à cet enfant.
  • Si la balle atteint son objectif, le chasseur reçoit un point.
  • Le destinataire de la balle devient chasseur à son tour.

Variante

On peut augmenter la difficulté en indiquant la position de chacun et en demandant au chasseur de nommer l’enfant qui a émis le bruit.

LA CLOCHE

   Objectifs

  • Développement auditif
  • Localisation des sons
  • Entraînement à la mémoire auditive

   Joueurs

  • 1 ou plus.
  • École maternelle, et début primaire
  • Non-voyants ou yeux bandés

   Matériel

  • Une petite cloche

Règles du jeu

  • L’animateur sonne la cloche en une séquence aléatoire de coups courts et longs.
  • Il demande aux enfants de dire combien de fois il a sonné la cloche en coups courts et en coups longs.
  • Puis il demande à un enfant de reproduire la même séquence en lui prêtant la cloche. Si celui-ci se trompe, un autre essaie.
  • Quand la séquence a bien été restituée, l’animateur sonne la cloche à un endroit de la pièce et dépose la cloche. L’enfant ayant retrouvé la séquence doit retrouver la cloche.
  • C’est alors à l’enfant de reprendre le rôle joué par l’animateur, et ainsi de suite.

DUOS SONORES

   Objectifs

  • Discrimination auditive fine.

   Joueurs

  • Nombre pair d’enfants.
  • tous âges
  • Voyants et non-voyants

   Matériel

  • Flacons opaques (type boîtes à pellicules photo) percées de trous, et remplis d’éléments qui font du bruit lorsqu’on les secoue : graines, trombones, perles, sable…, chacun en 2 exemplaires.

Règles du jeu

  • L’animateur distribue les flacons aux enfants.
  • Á son signal, les enfants doivent trouver le plus vite possible leur alter ego et revenir vers lui par paire.
  • Le classement s’effectue en fonction du temps mis par les paires (justes) à se constituer.

FORMES ACOUSTIQUES

   Objectifs

  • Localisation des sons
  • Reconnaissance de formes géométriques

   Joueurs

  • 5 ou plus
  • Non-voyants ou yeux bandés

   Matériel

  • Aucun

Règles du jeu

  • Les enfants, debout, forment un cercle en tenant les mains de leur voisin de droite et de gauche.
  • L’animateur les oriente pour former une forme géométrique : carré, losange, rectangle, triangle…
  • Les enfants (encore inconscients de la forme sous laquelle ils ont été disposés) émettent tous à la fois le même son (sifflements, claps de la langue…) ou alors émettent un son chacun leur tour, voisin après voisin.
  • Ils essaient alors d’identifier la forme sous laquelle ils ont été organisés.

Variante

Pour rendre la tâche plus difficile, les enfants peuvent se positionner seulement aux coins de la forme géométrique (sauf si c’est un cercle 🙂 ). Des camarades disposés autour doivent deviner la forme prise.

LE RASSEMBLEUR

   Objectifs

  • Localisation des sons
  • Marche jusqu’à une source sonore
  • Utilisation de la technique de protection

   Joueurs

  • Groupe
  • École maternelle et primaire
  • Non-voyants ou yeux bandés

   Matériel

  • Un chronomètre

Règles du jeu

  • Les enfants se dispersent à travers la pièce.
  • L’un d’entre eux est désigné parmi le groupe : il sera le “rassembleur”.
  • Les autres restent immobiles.
  • Au top chrono de l’animateur, les enfants, chacun leur tour, font du bruit : utilisent instrument, ou frappent des mains, ou du pied, sifflent…
  • Le rassembleur localise chaque enfant, l’un après l’autre.
  • Il les emmène au fur et à mesure à un endroit pré-établi où ils attendent leurs camarades.
  • Quand tous les enfants ont été ramenés, l’animateur arrête le chronomètre.
  • Les enfants jouent chacun leur tour le rôle de rassembleur.
  • Le classement s’effectue selon le temps mis à rassembler tout le monde.

TIRS AU BUT

   Objectifs

  • Conscience de l’espace.
  • Coordination.
  • Localisation des sons

   Joueurs

  • 1 ou plus.
  • 5 – 12 ans
  • aveugles ou yeux bandés

   Matériel

  • Une balle de volley ou toute autre du même type.
  • Une boîte suffisamment grande (carton…).
  • Un stylo pour marquer les scores.

Règles du jeu

  • L’animateur place la boîte contre un mur de manière à ce que l’ouverture forme comme un but de foot.
  • Le joueur se tient entre 5 et 10 mètres du but.
  • L’animateur sur la boîte pour que l’enfant la localise, ou place une source sonore à l’intérieur.
  • Le joueur peut jouer assis, en poussant la balle de ses mains, ou debout en effectuant comme un tir au but.
  • Si la balle rentre dans le but et en ressort, on comptabilise un point.
  • Si la balle rentre et y reste, on comptabilise 2 points.
  • Le jeu continue pendant une durée déterminée, ou jusqu’à ce qu’un nombre de points fixé soit atteint.

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