Calcul, mesure

Des jeux où le calcul est très présent, et un jeu qui apprend à jauger les centimètres sans se tromper !
Chaque jeu est présenté avec un résumé de la règle, pour donner une idée.

Vous cherchez la règle du jeu complète ?
Un jeu vous semble adaptable mais vous n’avez pas pu ouvrir la boîte et vous aimeriez en savoir plus ?
RV sur :

CAMPUS

Parker
adapté par Christine H.

Campus

Principe

Pour 2 joueurs. Chacun a sa propre grille, remplie au hasard avec des jetons portant des chiffres. On lance 2 dés et on retire un ou plusieurs jetons, à concurrence du total obtenu. Quand il n’y a plus qu’un jeton (ou le jeton joker) sur une ligne, une colonne ou une diagonale, on retire ce jeton. Qui du coup peut laisser un autre jeton seul, qui du coup… et c’est ce qui déclenche le “big-bang”. Le premier à n’avoir plus de jetons a gagné.

Adaptation

  • Marquer les jetons en braille
  • Remplacer les dés d’origine par des dés tactiles
    Attention à ne pas mélanger les jetons jaunes et les bleus, à moins de les modifier pour les différencier tactilement.
  • Acheter une boîte de rochers Ferrero, les manger et ranger le jeu dans la boîte, qui prend moins de place 😉

CENTIMÈTRE PAR CENTIMÈTRE

Schyns
adapté par Christine H.

cmparcm.jpg

Un support plus qu’un jeu, mais qui en devient un grâce cette règle originale entièrement inventée.

Principe

Règle du jeu, pour 2 joueur :

  • Chacun reçoit :
    • 1 réglette de 10 cm
    • 2 réglettes de 9 cm
    • 2 réglettes de 8 cm
    • 3 réglettes de 7 cm
    • 3 réglettes de 6 cm
    • 3 réglettes de 5 cm
    • 4 réglettes de 4 cm
    • 4 réglettes de 3 cm
    • 4 réglettes de 2 cm
    • 4 réglettes de 1 cm
  • Le reste est en banque
  • Chaque joueur dispose d’un côté du plateau de jeu, droite ou gauche
  • À tour de rôle, les joueurs lancent 2 dés. La somme obtenue détermine le nombre de cm à combler :
    • en 1 ou plusieurs réglettes
    • soit en partant du départ
    • soit en partant de l’arrivée
    • soit en partant des 2 bouts (si plusieurs réglettes)
  • Le joueur doit estimer, juste au jugé de ses doigts, l’espace disponible sur le plateau et annonce ce qu’il va jouer.
  • Il se sert de l’étalon pour choisir dans son stock de réglettes celles qu’il a annoncées. Il les pose :
    • si elles rentrent, il les laisse
    • si elles ne rentrent pas, il les reprend
  • Le gagnant est celui qui le premier termine son parcours (= relie le départ à l’arrivée)
  • Les lancers de dés doubles apportent des avantages :
    • double 1 : on “fait de la monnaie” auprès de son partenaire (= on échange des réglettes en gardant le même nombre de cm au total)
    • double 2 : on “fait de la monnaie” auprès de la banque
    • double 3 : on choisit d’échanger soit auprès de la banque, soit auprès de son partenaire, soit auprès d’un peu des deux
    • double 4 : on prend 4 réglettes au choix à son partenaire
    • double 5 : on prend 5 réglettes au choix à la banque
    • double 6 : on prend 6 réglettes au choix à la banque, à son partenaire, ou à un peu des deux
  • Après un double, on rejoue

Adaptation

  • Coller une réglette en haut et une en bas du support, pour marquer départ et arrivée
  • Coller côte à côte et par ordre croissant 10 réglettes de 1 à 10 cm pour servir d’étalon
  • Ajouter 2 dés en relief

FERMEZ LA BOÎTE ou “shut the box”

Toutes marques
adapté par Christine H.

fermez la boîte

Principe

Le 1er joueur lance 2 dés et ferme des clapets dont la somme égale la valeur des dés. Ex : avec un 6 et un 3, il peut fermer soit 1 + 8, soit 2 + 3 + 4, soit 3 + 6, etc. Il rejette les dés et essaie de fermer les clapets encore ouverts. Quand il ne peut plus, il gagne le total de points des clapets fermés, on les rouvre tous et la main passe.

Il y a deux systèmes de marquage possibles. Si par exemple il reste 2, 4 et 6 :

  • on marque 2 + 4 + 6 = 12
  • on marque 246

Si la somme des clapets encore ouverts est inférieure ou égale à 6, on ne joue qu’avec un seul dé.

Adaptation

  • Marquer les clapets en braille au recto et au verso
  • Remplacer le dé par un dé tactile

LABYRINTHE

adapté par Christine H.

Labyrinthe

Principe

Amener chaque pièce en face de la pastille de même matière en la faisant glisser le long du parcours évidé.
Chaque pièce est une maman qui doit aller faire un bisou au papa correspondant…

Adaptation

  • Ajouter des matières sur les couleurs.

LE COMPTE EST BON

jeux Robert Laffont
adapté par Christine H.

Le compte est bon

Principe

Réaliser (ou s’approcher le plus près possible d’) un résultat à 3 chiffres tiré au sort à l’aide des molettes du boîtier en effectuant des calculs (les 4 opérations) avec tout ou partie de 6 chiffres piochés. Chaque chiffre pouvant être utilisé 1 ou 0 fois. Le joueur le plus proche du résultat gagne le point

Adaptation

  • Marquer en braille les cylindres du boîtier
  • Marquer en braille les cartonnettes/chiffres

LES PIEDS DANS LE PLAT

Gigamic
adapté par Christine H.

Également dans la rubrique “jeux de mémoire”

Les pieds dans le plat

Principe

Chaque joueur reçoit 3 cartes île avec une valeur. Posez une de vos cartes chiffre, additionnez ou soustrayez au total précédent, annoncez le nouveau total puis piochez : on additionne jusqu’à dépasser le pallier de 30 puis on soustrait jusqu’à dépasser le pallier de 10, puis on remonte… Celui qui fait franchir le pallier au joueur suivant reçoit une nouvelle carte île. Il faut éviter d’annoncer un total correspondant à la valeur de l’île d’un adversaire sinon on reçoit une carte Pied dans le Plat. À réception de la quatrième vous perdez la partie.

Adaptation

  • Marquer en braille, sur chaque largeur (= dans les 2 sens de tenue de carte), les valeurs des cartes
  • Remplacer le sabot pioche/défausse par un sabot adapté, plus haut

Les cartes “pieds dans le plat” ne servent qu’à compter les points et peuvent être remplacées par des jetons.

LOBO 77

Gigamic
adapté par Christine H.

Lobo 77

Principe

Les joueurs reçoivent 5 cartes et 3 jetons. À tour de rôle, ils jouent 1 carte-valeur, additionnent cette valeur au total en cours, et piochent une nouvelle carte. Il y a quelques cartes spéciales (inverser le sens du jeu, enlever 10, faire jouer 2 cartes au suivant…).
Dépasser 77 (après quoi on repart à zéro) ou atteindre des doublés (11, 22, etc…) fait perdre un jeton.

Adaptation

  • Marquer en braille, sur chaque largeur (= dans les 2 sens de tenue de carte), les valeurs des cartes
  • Remplacer le sabot pioche/défausse par un sabot adapté, plus haut

MATTIX

Berliner Spielkarten
adapté par Christine H.

Mattix

Principe

Pour 2 joueurs. On remplit la grille, aléatoirement, avec les jetons (qui portent une valeur positive, nulle ou négative) et le jeton étoile. À tour de rôle, les joueurs déplacent, l’un en ligne, l’autre en colonne, le jeton étoile qui va remplacer un jeton pris pour alimenter leur score. Le jeu s’arrête quand un des joueurs ne peut plus déplacer le jeton étoile et le gagnant est celui qui totalise le plus de points (=valeur des jetons).

Adaptation

  • Marquer les jetons en braille
  • Marquer l’étoile d’un signe spécial

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