L’orthographe, le vocabulaire, l’expression écrite… c’est souvent mieux en jouant qu’en cours de français !
Chaque jeu est présenté avec un résumé de la règle, pour donner une idée.
Vous cherchez la règle du jeu complète ?
Un jeu vous semble adaptable mais vous n’avez pas pu ouvrir la boîte et vous aimeriez en savoir plus ?
RV sur :
ANAGRAMME
Interlude
adapté par Christine H.

Principe
46 cartes de 5 anagrammes : une liste au verso, la liste des anagrammes au verso, pour jouer seul ou en équipe.
Les accents comptent : un É ne se transforme pas en E ou en È dans le mot anagramme. Un sans fautes pour les braillistes !
Adaptation
- Marquer en braille chaque carte, au recto (mots recto) et au verso (mots anagramme verso)
La règle du jeu a été adaptée pour que tout le monde ne joue pas en même temps, ce qui est impossible quand on ne voit pas. Elle peut aussi être choisie pour certains enfants voyants mais que le critère de rapidité et le chahut angoissent.
BOOGLE SLAM
Hasbro
adapté par Christine H.

Principe aménagé
8 cartes par joueurs. Le premier forme un mot de 4 lettres et en repioche 4. Le suivant ajoute au mot une carte de façon à le modifier en ne changeant qu’une seule lettre. Ainsi de suite chacun son tour. Si l’on passe on pioche une carte. Le premier qui n’a plus de cartes en main gagne.
Adaptation
- Marquer chaque carte en braille (comme en noir : d’abord la lettre de la carte, puis celle du verso)
- Créer un support de 4 cases, avec une planchette de bois et des baguettes séparatrices, assez hautes (les cartes qui s’empilent, avec le braille dessus, prennent de la hauteur, pour le placement des cartes.
CÉDÉ SONS
Ravensburger
adapté par Christine H.

Principe
Former des mots à partir des sons indiqués sur les cartes. Pendant ce temps, un CD donne des instructions supplémentaires qui pimentent le jeu.
Adaptation
Marquer les cartes en braille.
DEVINE-TÊTE
Mégableu
adapté par Christine H.
Principe
Chaque joueur porte un serre-tête avec un nom d’objet, qu’il doit deviner. Chacun son tour pose durant un sablier des questions à son voisin de gauche, qui répond par oui ou non. Quand on devine, on gagne un jeton. Le premier à réunir le nombre de jetons nécessaires a gagné.
Adaptation
Marquer les cartes en braille au verso pour faciliter la lecture verticale (voir main sur la photo)
IL ÉTAIT UNE FOIS
Asmodée / Play Factory
adapté par Claude B.

Principe
Chaque joueur a une carte « dénouement » et des cartes de lieux, de personnages, d’actions… Il s’agit d’inventer une histoire cohérente en incorporant ses cartes au fur et à mesure, pour l’amener vers le dénouement voulu. Les joueurs s’interrompent mutuellement grâce à des cartes spéciales : l’histoire est commune et chacun la continue à son tour. Le premier à finir ses cartes et à conclure l’histoire selon son dénouement propre a gagné.
Un grand merci à l’éditeur français, qui a accepté à notre demande de retirer des nouvelles éditions les cartes de dénouements où les méchants deviennent aveugles par punition divine.
Adaptation
- Marquer en braille les cartes « conte »
- Numéroter en braille les cartes « fin » et embosser un petit fascicule avec les textes correspondants.
JEU DE MOTS
Artisabois
adapté par Geneviève de J.

Principe
Pour 2 joueurs, qui jouent en même temps (pas besoin d’attendre son tour). Le nombre de points marqués dépend à la fois de la valeur de chacune des lettres et de la longueur du mot formé : chaque lettre rapporte les points inscrits dessus et les bonus vont de 1 point pour un mot de 3 lettres à 20 points pour un mot de 8 lettres. Les lettres inutilisées donnent des malus.
Adaptation
- Marquer les jetons en braille : lettre et nombre de points
- Marquer les bords du plateau en braille
KALIFIKO
Repos Production
adapté par Christine H.

Principe
Les cartes comportent des qualificatifs (« fait peur aux enfants », « en plastique », « sent à l’usage »… La règle de base consiste à se débarrasser de ses 5 cartes en étant le premier à les jouer quand elles correspondent à des objets cités par les autres joueurs. Il y a beaucoup de variantes, comme celle d’être le premier à trouver un objet correspondant aux qualificatifs de 2 cartes tirées.*]
Adaptation
Marquer les cartes en braille.
LINQ
In ludo veritas
adapté par Christine H.

Principe
2 espions ont une carte avec un mot de passe, les autres ont une carte « contre-espion ». 2 tours de jeu. Chacun dit un mot-indice, en rapport avec le mot de passe (espions) ou pour brouiller les pistes (contre-espions). Les espions doivent se reconnaître mutuellement sans se faire démasquer.
Adaptation
- Marquer les cartes en braille (abrégé)
- Pour les cartes « contre-espion », marquer plusieurs fois « ceci est une carte contre-espion » ou autre phrase longue. But : même volume de texte qu’une carte espion, de façon à ce qu’on ne puisse pas les reconnaître au verso.
NO PANIC
Mattel
adapté par Christine H.

Principe
Trouver des mots correspondants au thème demandé (ex : des matières scolaires, des capitales…) avant la fin du chrono. Plus la partie avance, plus on doit trouver de mots.
Adaptation
- Marquer les cartes en braille
- Au verso, faire une marque, par ex. une ligne de points 1 au milieu, pour différencier les cartes rouges des cartes bleues
- Marquer le support en braille : minutes, stop et start
PENDU
MB Jeux
adapté par Christine H.

Principe
Trouver le mot décidé par l’adversaire, en proposant des lettres une par une. Si la lettre proposée est présente dans le mot, on la dévoile (à plusieurs endroits du mot le cas échéant), sinon on rajoute un morceau du dessin du pendu. Il faut trouver le mot avant que le dessin soit complet.
Adaptation
- Marquer les pions en braille
- Ajouter une matière sur l’une des faces du pendu (sur la photo : velcro sur la face jaune)
- Ajouter un support pour trier les lettres, par exemple un bac à glaçons
PETIT BAC
MB Jeux
adapté par Christine H.

Principe
Trouver des mots répondant au thème et à la première lettre imposés*]
Adaptation
- Marquer les faces des dés en braille
- Marquer les cartes en braille
PRIMO
ANATON’S Éditions
adapté par Christine H.

Principe
Avec ses cartes-lettres, être le premier à marquer 4 mots respectivement de 6,5,4 et 3 lettres. Certaines lettres valent plus que d’autres. On peut effacer les mots de l’adversaire en marquant un mot de même longueur valant plus de points que le sien. Il y a des cartes spéciales : crayon/gomme/marqueur (équivalent du feu vert/stop/prioritaire au 1000 bornes), pause-café/cafetière (fait passer un tour), étoile (joker échangeable), fantôme/magicien (pour échanges de cartes).
Adaptation
Marquer les cartes en braille
RONDO
FX Schmid
adapté par Christine H.
Principe
Les joueurs composer des mots dans le porte-cartes pour qui s’étend en cours de partie de 3 à 9 cartes maximum. Les mots longs et les lettres rares rapportent plus de points. Il y a des jokers pour remplacer une lettre et des cartes gommes, pour réduire le porte-cartes. En 1 sablier d’1 min, avec 7 cartes en main, on peut recouvrir les cartes, ou allonger le mot d’une seule lettre au début ou à la fin, en gardant au moins 1 lettre du mot précédent.
Adaptation
Marquer les cartes en braille
SCRABBLE
Spear’s game
adapté par Christine H.

Principe
Former sur le plateau des mots qui se croisent, en utilisant le maximum de ses lettres et en optimisant les valeurs de chacune combinées aux valeurs multiplicatrices de certaines cases du plateau.*]
Adaptation
Parti pris : ne pas indiquer le nombre de points sur les jetons, pour ne pas perturber la lecture des mots formés. À la place, un memo de correspondance lettres/points est joint au jeu, et les enfants retiennent très vite les lettres valant plus que 1 point
- Partir de la version de voyage. Avantages :
- les jetons tiennent bien
- les jetons étant petits, les mots formés correspondent presque à la taille d’un mot braille
- le plateau est plus facile à appréhender
- les curseurs de marque sont repérables au toucher
- Marquer en braille transparent les lettres sur les pions (le ruban Dymo 12mm fait tout juste la bonne largeur)
- Coller une bande de velours autocollant sur la tranche inférieure de chaque jeton pour indiquer le sens de lecture
- Marquer les cases spéciales du plateau, de façon transparente pour ne pas le dénaturer ni l’enlaidir.
Sur la photo :
- 1 bumper pour lettre compte double
- 1 point braille central pour lettre compte triple
- une surface remplie de points braille pour mot compte double
- des stries au cutter pour mot compte triple
- Ajouter un memo de correspondance lettres/points pour les lettres valant plus d’1 point, et une légende des cases spéciales
- Ajouter une liste des mots de 3 et 4 lettres en J, en K, en Q, en X, en Y et en Z
SHABADABADA
La Haute Roche
adapté par Christine H.

Principe
Trouver et chanter des morceaux de chansons comportant les mots tirés.
Adaptation
- Marquer en braille chaque carte, au recto (mot recto) et au verso (mot verso)
Pour les plus petits, sur les 2 mots de chaque face, on peut ne sélectionner que le mot en français.
TABOO et TABOO JUNIOR
MB
adapté par Christine H.

Principe
Faire deviner à son partenaire un maximum de mots en un temps limité, en les lui décrivant sans prononcer les mots interdits.
Adaptation
Comme il y a trop de texte pour marquer le recto et le verso de chaque carte :
- Marquer uniquement les recto (faces rouges des cartes)
- Utiliser un deuxième jeu pour marquer uniquement les verso (faces bleues des cartes)
Merci aux élèves de 4ème du collège Danielou qui adaptent chaque année des jeux de Taboo
TAI-CHI-CHUAN
Interlude
adapté par Christine H.

Principe
Une carte est retournée et détermine la 1ère lettre de tous les mots à venir. Vous devez trouver un mot valide commençant par cette lettre. Chaque nouvelle lettre retournée implique la découverte d’un nouveau mot, incluant celle-ci et la carte de démarrage. Vous décidez soit de vous arrêter au risque d’être défié par les autres joueurs sur une nouvelle carte, soit de continuer au risque d’être à court d’idées.*]
Adaptation
- Marquer sur chaque carte la lettre en braille
- Coller un symbole tactile pour chaque sorte de carte : lotus, ying-yang et ombrelle
TEL EST PRIS
Capiépa
adapté par Christine H.

Principe
2 règles possibles, le but étant de former des mots à l’aide de lettres prises à l’adversaire en déplaçant les pions-lettres sur le plateau.
Adaptation
Sur les pions :
- Marquer les lettres en braille
- Marquer le joker d’un signe spécial (ici : un carré de 9 points braille)
- Coller des pastilles sur les points de direction, d’une matière différente pour les rouges et pour les bleus
TIC TAC BOUM
Goliath
adapté par Claire P. et Christine H.

Principe
Trouver un mot contenant le son indiqué par la carte en jeu, où en rapport avec le thème (version junior) pour passer la bombe au suivant. Celui entre les mains de qui la bombe explose a perdu.*]
Adaptation
Marquer chaque carte en braille.
TIME’S UP !
Asmodée
adapté par Christine H.

Principe
Par équipe de 2 minimum. On sélectionne 40 cartes-mots (ou personnages, titres… selon la version du jeu) et chaque équipe joue à son tour, le temps d’un sablier, jusqu’à épuisement des 40 cartes.
1ère manche : faire deviner un maximum de mots à ses partenaires, en parlant.
2ème manche : avec les mêmes cartes (après mélange), faire deviner à l’aide d’un seul mot.
3ème manche : idem, mais avec du mime (nécessite une description des gestes pour les joueurs aveugles).
4ème manche : idem, avec juste une pose (nécessite que l’on permette aux joueurs aveugles de toucher le poseur). Pour l’équité, on accorde plus de temps à l’équipe qui comprend un joueur aveugle.*]
Adaptation
- Marquer les cartes en braille, recto et verso
- Ajouter un signe distinctif (par ex. un point seul dans un coin) ou couper un coin de la carte, pour indiquer si l’on joue avec le côté jaune ou le côté bleu de la carte
TIME’S UP KID’S !
Asmodée
adapté par Christine H.
Une version spécialement créée pour travailler les langues (ici, anglais et espagnol) à l’oral.

Principe
Même règle du jeu que le Time’s Up sauf que l’on joue en espagnol ou en anglais.*]
Adaptation
- Imprimer les mots en anglais et espagnol (fichier sur demande à l’adresse du site)
- Les découper et les coller sur les cartes, une langue en haut et l’autre en bas
- Marquer les cartes en braille
VOCABULON
Mégableu
adapté par Christine H.

Principe
En se déplaçant tout à tour sur un circuit comprenant les lettres de l’alphabet et des cases spéciales, trouver les mots correspondants à leurs définitions pour gagner les cartes-lettres de leurs initiales et être le premier à collecter toutes les lettres de l’alphabet..
Adaptation
- Marquer les cartes-lettres en braille
- Marquer les lettres du plateau en braille
- Évider les cases du plateau avec un cutter et coller le plateau sur une feuille de plastique souple (pour garder un plateau qui se plie)
- Coller des matières tactiles sur les cases spéciales et les flèches
- Remplacer les pions de couleur par des pions qui se reconnaissent à la forme
WORD WHIZ
E. G.
adapté par Christine H.

Principe
Chacun a un support de 5 colonnes pour faire avancer ses pions A E I O et U. On retourne 3 cartes-lettres. Le 1er qui trouve un mot contenant ces 3 lettres avance chacune de ses voyelles d’autant de cases que de fois où cette voyelle est présente dans le mot. Le 1er à amener toutes ses voyelles en haut des colonnes a gagné.
Adaptation
- Marquer les cartes-lettres en braille
- Marquer les pions-voyelles en braille