Donjons et PMT

Les Portes-Monstres-Trésors, abrégés PMT, et les Donjons, sont ici des notions purement rôlistiques.

Les Donjons

Un Donjon n’est pas ici la tour principale d’un château fort, constituant l’habitat du seigneur et l’ultime refuge en cas d’assaut. Ici, un donjon est le terme générique pour désigner toute forme de bâtiments ou encore plus généralement : toute forme de structure constituée de couloirs, de pièces et de portes (mais aussi de pièges et de passages secrets).
Le donjon est traditionnellement un repaire souterrain de monstres dans lequel les PJ, des aventuriers endurcis et vaillants, s’engouffrent pour tuer un puissant magicien qui menace le monde, ou pour délivrer une princesse en pleurs, ou pour retrouver le légendaire sceptre magique du roi maudit. Évidemment, l’ennemi attend de pied ferme, s’est organisé, et a préparé tout un tas de pièges.
Cependant, le donjon est aussi le laboratoire secret et ultra-moderne que fouille discrètement l’agent 008, pour découvrir quels sont les plans du diabolique et richissime docteur Bidule. Le château de glace de la reine des neiges, ou le labyrinthe vert où les prisonniers des elfes sont enfermés, ou une station spatiale en ruine que l’équipe d’explorateurs de Star Trek va examiner, ou le manoir lugubre devant lequel la voiture de jeunes étudiants vient de tomber en panne, sont tous des donjons. Un scénario envoie les PJ aller voir ce qui se passe dans une mine d’argent, à plusieurs jour de là, parce que les ouvriers ne sont pas revenus comme prévu à la fin de la saison : la mine est un donjon.
Le danger et l’inconnu guettent dès que les joueurs sont en vue de l’entrée du donjon. Et normalement, ils ne vont pas être déçus. Sauront-ils déceler les pièges avant de marcher dedans ? Entendront-ils venir les soldats ennemis ? Choisiront-ils de se cacher ou de combattre ? Seront-ils victorieux du combat ? Auront-ils des stratégies originales durant le combat (Attention, ça peut aussi être les monstres PNJ qui auront de bonnes idées !) ? Penseront-ils à fuir ? Fouilleront-ils au bon endroit et découvriront-ils le passage secret ? Trouveront-ils les indices prévus ? Feront-ils le lien entre les différents indices qui leur permettront de faire la suite du scénario ? Etc.
Un donjon pourra aussi être une construction ou un site naturel (grotte par exemple). Souterrain ou en surface. Habité ou en ruine (mais même les ruines peuvent avoir leur lot de dangers : bête sauvage, fantôme en errance, etc.), ou les deux.
Si des hobbits armés d’épées elfiques se font surprendre par une araignée géante qui apparaît derrière eux, par où ils sont passés… Si des soldats de l’espace, sur une station spatiale, entendent soudain derrière eux la grille qui sert de sol grincer parce qu’un monstre des films « Alien » vient de se laisser tomber du plafond… En termes de ficelle scénaristique, cela ne se ressemble-t-il pas un peu?
En changeant le but pour lequel les PJ y entrent, en changeant le décor et l’ambiance du donjon, en changeant les monstres qui y sont (leur apparence, leurs armes, leurs pouvoirs, etc.), en changeant les pièges, et surtout en changeant la structure générale des couloirs et pièces, vous avez une recette inusable, qui continue à plaire et à amuser les plus expérimentés des rôlistes. Évidemment, cela dépend encore des goûts, mais il serait surprenant que des enfants se passionnent pour les méandres psychologiques d’un personnage ou la lutte contre les rouages complexes d’une intrigue.

Le Porte-Monstre-Trésors

Le Porte-Monstre-Trésors (PMT) est un mécanisme scénaristique intrinsèquement lié au donjon. Il s’agit de mettre les PJ devant une porte (ouverte ou fermée, fermée à clé ou pas, piégée ou pas). Qu’y a-t-il derrière la porte ? Souvent un monstre (peut-être plusieurs, plus ou moins dangereux). Et quand le monstre est « passé » (souvent en le tuant), les PJ découvrent un trésor : des armes ou un objet puissant, ou de l’argent et des bijoux, qui serviront souvent à acheter un équipement plus puissant. Rendus plus puissants, les PJ vont bientôt pouvoir rencontrer un monstre plus dangereux (derrière une porte). Et ainsi de suite jusqu’à ce que le boss de niveau soit tué, voire jusqu’à ce que le plus terrible des dangers qui pesait sur le monde de jeu soit éliminé.
Notez bien qu’un PMT est forcément dans un donjon, mais qu’un donjon n’obéit pas forcément à un PMT.

Gros intérêt pour les séances découvertes

Les débutants peuvent être désorientés par la grande liberté que donne le Jeu de Rôles, et ne savent vraiment pas quoi faire. Dans un donjon, les choses sont bien plus cadrées : il va falloir choisir entre la porte de droite et la porte de gauche, par exemple. Mais d’expérience, je peux dire que même ce simple choix fait parfois paniquer les joueurs. Pour le MJ débutant, cela peut aussi être une facilité car, une fois dans le donjon, il peut être sûr que les joueurs feront à peu près ce qui est prévu.
Au moins pour la première séance, le donjon peut être un très bon moyen de découvrir lentement le Jeu de Rôles : le fonctionnement MJ-joueurs, le travail d’équipe entre joueurs, la liberté et les possibilités des PJ, et enfin les règles de lancer de dés.

Pour les enfants

Inutile de préparer pour des séances avec des enfants (1 à 2 h) les kilomètres de donjons de la cité souterraine naine « la Moria ». Préparez de petits donjons de 3 à 10 voire 15 pièces maximum (couloirs compris).

Idée

Si les PJ des enfants sont de super agents secrets, on peut deviner qu’ils auront à s’infiltrer dans des complexes militaires ou autres, comptant plus de 15 pièces. Dans ce cas, dites-leur qu’ils passent sans problème toute les premières grilles, les premières enceintes, les premières sécurités, parce qu’ils sont trop bons. Et qu’on ne jouera que ce qui devient plus compliqué : le cœur du complexe.
A l’occasion, les PJ peuvent même tomber dans un guet-apens : au moment où les joueurs jouent le passage du 1er couloir délicat, au cœur du complexe, le MJ leur fait comprendre que c’était un piège et qu’ils vont devoir s’extraire (message radio du général, par exemple). Le scénario réel sera donc la réussite ou non (et comment) de la fuite. Et donc à ce moment-là, c’est le détail des enceintes principales et l’environnement proche du complexe qu’il aura fallu préparer.

Ressources

Pour trouver des idées de pièges, et même de monstres et de trésors, vous pouvez consulter ce site. C’est un des sites idéaux pour trouver des idées, même si vous ne reprenez pas le système de règle (c’est à dire D&D 3.5).

NB : on ne trouve plus les livres D&D 3.0 ou 3.5 en vente neufs, mais uniquement d’occasion, ou chez les vendeurs spécialisés de livre neufs sauvés de la destruction. Une forme de résistance à DD4 s’est organisée avec les plus grands noms de DD3, et une version un petit peu modifiée de D&D 3.5 est maintenant en vente : Pathfinder RPG. C’est compatible avec tout ce qui est sorti en D&D 3 ou 3.5 (c’est donc une très très bonne chose).

Notez qu’en cas d’univers futuristes, tous les pièges magiques et objets magiques peuvent inspirer l’identique en hyper-technologique. À la place de l’épée elfique ancestrale qui tranche tout, ça peut être un sabre laser. À la place d’un piège qui se déclenche par magie, cela peut être à cause de capteurs à un truc que les PJ n’ont pas pu camoufler. À la place qu’une cotte de maille en mithryl, un gilet par balle aussi léger qu’une veste en cuir…

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