Hasard (ou presque)

Des jeux où le hasard est le principal ressort. Pour des petits ou pour toute la famille.
Chaque jeu est présenté avec un résumé de la règle, pour donner une idée.
Vous cherchez la règle du jeu complète ?
Un jeu vous semble adaptable mais vous n’avez pas pu ouvrir la boîte et vous aimeriez en savoir plus ?
RV sur :

1000 BORNES

Dujardin
adapté par Christine H.

1000 bornes

Principe

Parcourir 1000 km en respectant limitations de vitesse et feux de signalisation et en subissant des pannes, avec 4 catégories de cartes :

  • les étapes : 25, 50, 75, 100 et 200 km
  • les attaques : feu rouge/limite de vitesse/crevaison/panne d’essence/accident
  • les parades : feu vert/fin de limite/roue de secours/essence/réparation
  • les bottes : véhicule prioritaire/increvable/citerne/as du volant

7 cartes chacun.
À son tour, piocher une carte puis en jouer une sur l’une de ses piles ou de celle d’un adversaire :

  • pile d’attaques (pannes/parades/feux)
  • pile de vitesse (cartes limites de vitesse/fin de limite)
  • pile d’étapes (cartes km)
    ou en défausser une.

Comptage des points en fin de manche selon règle du jeu.

Adaptation

  • Marquer les cartes en braille, sur chaque largeur (= dans les 2 sens de tenue de carte)
  • Remplacer le sabot pioche/défausse par un sabot adapté, plus haut
  • Se servir de l’intérieur de la boîte comme support pour poser les cartes

BATAILLE NATURE

Ludapi
adapté par Christine H.

Batailles nature

Principe

À la montagne, dans la forêt ou dans la mer, animaux et végétaux, prédateurs et proies, insectes et champignons, fruits et fleurs, remplacent les valets, dames et rois de la bataille classique pour un jeu basé sur la chaîne alimentaire. Dans les bois, les enfants apprendront ainsi que le campagnol qui prend la fraise peut être pris à son tour par le renard, lequel, comme tous les autres mammifères, devra se méfier du moustique femelle !

Adaptation

  • Indiquer en braille sur les cartes :
    • le nom de l’animal ou de de la plante
    • les noms de toutes les nourritures possibles pour cet animal
    • le nombre d’étoiles de la carte

Photo : bataille nature « les animaux de la montagne » et bataille nature « les animaux de la forêt ».

Le marquage des noms en anglais est facultatif.

COCHON COULEURS

Ravensburger
adapté par Sandrine L.

Cochon couleur

Principe

Chacun son tour jette le dé (1 couleur par face) et complète son puzzle de cochon avec la couleur obtenue, s’il ne l’a pas déjà. Le 1er à terminer son puzzle gagne.

Adaptation

  • Recouvrir chaque pièce d’une matière différente
  • Coller des pastilles de ces matières sur les supports, à l’endroit des trous
  • Changer le dé et coller les matières sur les 6 faces
  • Éventuellement marquer le haut ou le bas de chaque pièce

COCHON QUI RIT

ou Jeu du cochon, ou loto rodéo ou Autokiri

Toutes marques
adaptation minime

Cochon qui rit

Principe

À tour de rôle on lance 3 dés :

  • 6 : on prend un corps de cochon
  • 1 as : 1 patte ou 1 oreille ou 1 œil
  • 2 as : la queue

Tant que l’on obtient des as on rejoue.
Le 1er à achever son cochon gagne.

Adaptation

  • Remplacer les dés ordinaires par des dés à points en relief.

Remarque : les éléments sont petits. Il existe une version spécialisée plus grande : le scarabée. On peut aussi fabriquer son propre jeu avec 4 mêmes objets qui se démontent.

Variante

version bonshommes
créé par IDS Le Phare Illzach CAMSP/SAAAIS

Bonhommes à assembler

DOMINOS TACTILES

créé par Christine H.

Dominos tactiles

Principe

Distribuer les dominos et en laisser à piocher. Le 1er joueur pose un domino, son voisin pose à l’une des extrémités un domino de façon à ce que les 2 parties qui se touchent soient de la même texture, et ainsi de suite. Quand un joueur n’a pas de domino qui convient, il pioche et passe son tour. Le 1er à placer tous ses dominos gagne.

Adaptation

  • Couper des planchettes de bois de façon à créer un pont avec des escaliers de chaque côté.
  • Marquer au crayon les emplacements des cases et percer les trous selon le modèle.
  • Décorer
  • Marquer les emplacements des pions avec des rondelles de métal, qui peuvent être placées sous le décor.
  • Coller le tout.
  • Utiliser un dé tactile et des aimants de 2 formes différentes pour les pions.

Variante

Version Lego
Créé par Christine H.

FINIS TON ASSIETTE !

Interlude
adapté par Christine H.

Finis ton assiette

Principe

Chaque joueur pose 3 cartes « assiette » devant lui, et prend 4 cartes « fourchettes » en main. Chacun son tour, les joueurs piochent 1 carte, puis en jouent une : une carte « fourchette » sur une carte « assiette » si celle-ci montre des « fourchettes » de la même couleur, ou une carte spéciale (échange d’assiette, assiette en plus…) pour ralentir un autre joueur. Dès qu’un joueur a posé suffisamment de fourchettes sous une assiette, l’assiette est finie et la carte défaussée. Il y a des fourchettes joker. Le 1er à finir toutes ses assiettes gagne.

Adaptation

  • Indiquer en braille sur les cartes :
    • le nom du plat dessiné
    • le nombre de fourchettes nécessaires et leur couleur
    • l’action à effectuer pour les cartes actions
  • Coller une marque distinctive (sur la photo : 2 gommettes) au dos des cartes plat pour les différencier des cartes action

JEU DE L’OIE ÉLECTRONIQUE

Bao
adapté par Christine H.

Jeu de l'oie

Principe

Avancer de case en case selon le jet du dé parlant. Certaines cases sont parlantes et donnent des instructions de déplacements ou autres consignes de jeu. Le 1er à atteindre l’arrivée gagne.

Adaptation

  • Habiller les pions pour les différencier tactilement
  • Photo : perles pompons pour le pion rouge, crête faite de capuchons à seringue pour le bleu, amortisseurs de touches de clavier pour le blanc, rien pour le vert.
  • Coller sur chaque vignette ronde comportant le numéro de la case une rondelle de métal, puis le dessin initial, recréé au logiciel graphique, sorti sur imprimante et verni
  • Coller sous chaque pion un aimant
  • Marquer en braille les numéros de case à côté de chaque cartouche
  • Souligner les détails du plateau (ex : flèches) à la peinture relief

LOTO DES ODEURS

Sentosphère
adapté par Christine H.

Support pour loto

Principe

1 ou 2 carton de 6 cases par joueur. On tire au hasard un cylindre odorant, on reconnaît collectivement l’odeur et celui qui a le carton correspondant pose le cylindre dessus. Le premier à compléter tout son carton gagne.

Adaptation

  • Marquer les cartons en braille
  • Mettre en relief les séparations de cases (par exemple avec des bandes de papier adhésif coupées au double-cutter)
  • Ajouter sous le cylindre les 2 premières lettres en braille de l’odeur

Variante : on ne pose pas les cylindres sur sa carte (tombent facilement) mais on utilise un support fabriqué maison. Il est composé d’un élément en feutrine, avec des coupes et des coutures adaptées au carton (voir photo), de manière à pouvoir rabattre un cache en feutrine sur chaque case gagnée. Les rabats tiennent grâce à leur bord aimanté (bande d’aimant à coller) et à un support métal de la taille du carton, à placer entre lui et la feutrine.

MENTEUR

MB jeux
adapté par Christine H. sur une idée INJA

Menteur

Principe

Chacun joue à son tour 1 ou 2 cartes, face cachée, sur la planche, en suivant l’ordre des flèches : le 1er 1 ou 2 cartes sur Pépé, le 2ème joueur sur Mémé, le 3ème sur Papa, etc. Arrivé à Bébé, on recommence à Pépé. Ce faisant, on annonce le nombre de cartes et le nom du personnage de la case, même si ce que l’on pose est différent. Aux autres joueurs d’accuser ou non de mensonge. Accuser à tort ou être accusé à raison de mensonge fait ramasser toutes les cartes de la case et des cases suivantes jusqu’à Pépé. Les cartes « Tante Carabosse » n’ayant pas de case correspondante, il faudra toujours bluffer pour s’en débarrasser.

Adaptation

  • Marquer les cartes en braille
  • Marquer le plateau en braille
  • Marquer les séparations sur le plateau (photo : baguettes de bois)

OUI-OUI À LA FÊTE FORAINE

Ravensburger
adapté par Caroline F.

Oui-oui à la fête foraine

Principe

4 sortes de friandises sont disposées aux coins du plateau. On lance le dé pour se déplacer. Si l’on tombe sur une case friandise, on la ramasse. Si le dé tombe sur la face « carrousel », tous les joueurs font monter leur pion dans le manège, que l’on fait tourner. Quand il s’arrête chacun place son pion sur la case la plus proche. La main passe. Le 1er à collecter les 4 friandises gagne.

Adaptation

  • Différencier les pions en accrochant à leurs bonnets des éléments tactiles : ruban, chenille, fil de cire…
  • Coller sur les 4 aires de jeu des textures différentes : mousse, papier de verre, auto-agrippant, feutrine…
  • Marquer les pions friandises avec les mêmes textures

PATOBINGO

créé par Christine H.

Pâtobingo

Principe

Une boîte à 6 tiroirs par joueur sur laquelle s’accroche un carton à 6 cases, chacune comportant une pâte différente collée dessus : le modèle de ce qui devra venir remplir le tiroir correspondant.

  • On pioche une boîte opaque parmi 12. On ouvre la boîte qui contient 3 exemplaires d’une des formes de pâtes. Les joueurs ayant cette forme sur leur carton prennent une pâte, la place dans le tiroir correspondant et referment ce tiroir.
  • Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs ait refermé tous ses tiroirs. Il crie « bingo ! » et a gagné.
    Un « menu » présente les différentes formes, avec à côté leur nom en braille et en noir.

Adaptation

  • 2 séries de 3 tiroirs (mini-étagères à tiroirs pour ranger clous, vis…) collées dos à dos, enveloppées d’un carton décoré
  • Sur le dessus : pastille de velcro mâle
  • Chaque carton comporte une combinaison différente de 6 formes de pâtes parmi 12 possibles
  • Cases séparées par de fines baguettes collées
  • Au verso du carton : pastille de velcro femelle qui permet l’accrochage et le désaccrochage sur la boîte à tiroirs.

Variantes

  • LE FORMO-BINGO : formes en bois
  • L’EURO-BINGO : pièces de monnaies : 2 €, 1€, 50c, 20c, 10c, 5c, 2c, 1c.
  • LE LETTRO-BINGO : lettres en braille ou phonèmes (on, an, ein, ou, ien, ai, ion, etc…)
  • LE BINGO- MOTS : mots simples : papa, maman, bébé, prénoms des membres de la famille
Formobingo

LE PONT

créé par Christine H.

Le pont

Principe

Chaque joueur a 2 pions, lance le dé à son tour et choisit lequel des 2 pions il avance, en évitant d’atterrir sur un trou. Le 1er à amener ses 2 pions sur le pont central a gagné.

  • On pioche une boîte opaque parmi 12. On ouvre la boîte qui contient 3 exemplaires d’une des formes de pâtes. Les joueurs ayant cette forme sur leur carton prennent une pâte, la place dans le tiroir correspondant et referment ce tiroir.
  • Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs ait refermé tous ses tiroirs. Il crie « bingo ! » et a gagné.
    Un « menu » présente les différentes formes, avec à côté leur nom en braille et en noir.

Adaptation

  • Couper des planchettes de bois de façon à créer un pont avec des escaliers de chaque côté.
  • Marquer au crayon les emplacements des cases et percer les trous selon le modèle.
  • Décorer
  • Marquer les emplacements des pions avec des rondelles de métal, qui peuvent être placées sous le décor.
  • Coller le tout.
  • Utiliser un dé tactile et des aimants de 2 formes différentes pour les pions.

LE POUILLEUX = le grattant

créé par Christine H.

Le pouilleux

Principe

Jeu du pouilleux, du puant, du valet de pique …
Les cartes vont par paires, sauf une : le grattant (papier de verre). On les distribue. Les joueurs ayant en main des paires les éliminent en les posant sur un tas central. Puis, tour à tour, chaque joueur tire une carte dans le jeu du joueur suivant dans l’espoir de constituer une paire avec une des cartes qu’il a déjà en main (et donc d’éliminer la paire). Á la fin, un joueur reste avec une seule carte en main : le grattant. Il a perdu.

Adaptation

  • Coller sur chaque face d’un jeu de carte vierge une figure/matière.
  • Sur la photo : paires de symboles identiques en bois ou en mousse (carré, ovale, cœur, demi-cercle, rond, triangle, rectangle, étoile) + une carte avec losange en papier de verre.

RÉVEILLE PAS PAPA !

Tomy
adapté par Christine H.

19-1111JAJEUREVEILLEPASPAPA.jpg
réveille pas Papa

Principe

Pendant que papa ronfle, se déplacer sur 1ère case libre de la même couleur que celle du jet de dé et, sauf si l’on dans son jeu la carte correspondante, appuyer sur le bouton autant de fois que le chiffre indiqué sur la case (symbolise les évènements déclencheurs de bruits). Chaque appui risque de réveiller papa qui se dresse alors sur son séant ! Ce qui renvoie le joueur au départ. Le joueur possédant la carte doit alors la lui remettre. Le 1er arrivé au frigo (= case arrivée) gagne.

Adaptation

  • Choisir 4 matières différentes, jaune, rouge, verte et bleue
  • Marquer avec ces matières les bords des cases et des cartes, les « lits » du plateau, les bonhommes pions, et les faces du dé
  • Trouver une onomatopée à écrire pour chaque bruit (ex : ouiiin ! pour le bébé) et en marquer les cartes en braille
  • Marquer en braille les cases du plateau (onomatopée et chiffres)
  • Coller des bumpers transparents sur les cases, de la taille du diamètre interne des pions, pour qu’ils tiennent

RIO ou BÂTONNETS

Ravensburger
adapté par Christine H.

Rio - Bâtonnets

Principe

Chacun a 6 bâtonnets. À son tour on lance le dé et :

  • si c’est un 6 on place dans le trou correspondant un bâtonnet qui tombe au fond la boîte et on rejoue
  • si c’est un 1,2,3,4 ou 5 :
  • si le trou correspondant est vide, on y plante un bâtonnet et on décide de continuer ou de s’arrêter là
  • s’il contient un bâtonnet, on le prend

Celui qui s’est débarrassé de tous ses bâtonnets gagne.

Adaptation

  • version 1 : Marquer chaque trou de son chiffre tel que sur le dé, au feutre relief.
  • version 2 : Marquer chaque trou en braille.

Dans les 2 cas remplacer le dé par un dé à points en relief

Version Rondello
fabriqué par IDS Le Phare Illzach CAMSP/SAAAIS

Rondello

SOURIS-7

Ravensburger
adapté par Christine H.

Souris 7

Principe

Placer une carte souris dans chaque dés de fromage. Chacun à son tour lance les 8 dés :

  • si tous tombent sans face ouverte sur le dessus, la main passe
  • si 1 ou plusieurs tombent avec la face ouverte au-dessus :
    • on décide de s’arrêter et on garde les cartes de ces dés (que l’on remplace pour le joueur suivant)
    • on décide de continuer avec les dés restants, on réserve ces cartes pour en gagner de supplémentaires, au risque de tout perdre si aucun dé ne tombe face ouverte dessus

Chaque souris blanche obtenue permet d’échanger une carte de son choix avec celle d’un adversaire. Le 1er à récolter 7 souris de la même couleur gagne.

Adaptation

Marquer les cartons en braille, d’une frise différente pour chaque couleur, en n’utilisant que les points du haut et du milieu de la cellule braille, pour que le braille ne gêne pas pour glisser les cartons dans les cubes.

TROUVE L’OISEAU

MB Jeux
adapté par Caroline F.

Trouve l'oiseau

Principe

On lance le dé pour se déplacer. Si l’on tombe sur une case « oiseau », on le gagne. On peut de piquer des oiseaux en gagnant des défis consistant à deviner dans laquelle de ses 2 mains l’adversaire a caché l’oiseau. Le 1er à déposer dans son nid 3 oiseaux de couleur différente a gagné.

Adaptation

  • Différencier les pions en collant des textures sur le torse des personnages
  • Coller un aimant sous chaque pion
  • Recouvrir chaque case du plateau d’un morceau de plaque aimantée, puis de textures différentes : mousse, papier de verre, feutrine… pour différencier les 3 aires de jeu
  • Marquer les cases « oiseaux » avec de petits oiseaux en carton collés sur le tout
  • Marquer les cartons en braille, d’une frise différente pour chaque couleur, en n’utilisant que les points du haut et du milieu de la cellule braille, pour que le braille ne gêne pas pour glisser les cartons dans les cubes.

UNO

Mattel
adapté par Christine H.

UNO

Principe

Dérivé du 8 américain. 7 cartes chacun + la pioche. Retourner une carte pour démarrer le jeu. Chacun à son tour y pose 1 (ou plusieurs identiques) carte soit de même valeur, soit de même couleur. Si l’on ne peut pas jouer on passe et on pioche. Celui à qui il ne reste qu’une carte doit dire « UNO » sous peine d’en piocher 2. Le 1er à finir ses cartes gagne. Il y a des cartes spéciales (+2, +4, inversion, passe ton tour, joker couleur…) et des règles qui varient selon les versions de jeu (classique, H2O, rapido, extrême…).

Adaptation

  • Marquer les cartes en braille, sur chaque largeur (= dans les 2 sens de tenue de carte)
  • Remplacer le sabot pioche/défausse par un sabot adapté, plus haut

Les modèles Splash et Sport se prêtent mieux à l’adaptation.

YAHTZEE

MB Jeux
adapté par Christine H.

Support primé au concours des papas bricoleurs 2009

Principe

Dérivé du Yam’s. Chaque joueur à son tour a droit à 3 lancers de dés, en conservant entre 2 lancers le nombre de dés de son choix pour retenir la combinaison finale. Il place la combinaison obtenue dans l’une des cases encore libres de son support en notant le nombre de points correspondants (ex. : un carré = 4 dés identiques : on marque le total de points des 5 dés). Toutes les cases doivent être remplies, au besoin en marquant 0 points si l’on n’a pas fait la combinaison requise. Il y a un système de bonus. Le gagnant est celui qui totalise le plus de points.

Adaptation

  • Partir du jeu complet, avec la boîte servant de piste de lancer et de rainure pour réserver les dés conservés
  • Remplacer les 5 dés par des dés tactiles
  • Fabriquer un support de marque adaptable au cubarithme

Modèle du support sur demande à l’adresse du site.

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