CUBES SUR TIGES
Heichhorn
adapté par Christine H.

Principe
Reconstituer l’image tactile en positionnant correctement les 9 cubes sur leurs 3 tiges.*]
Adaptation
- Sur les faces avant des cubes, coller différentes matières de façon à créer un dessin géométrique et symétrique
- Sur les faces arrière et les côtés apparents, coller une autre matière pour faciliter le jeu
DÉCOD’SMS
créé par Christine H.

Principe
S’écrire des messages codés dans lesquels chaque chiffre peut représenter plusieurs lettres, sur le modèle des SMS (clavier des téléphones mobiles).
Adaptation
- Découper un support de bois ou de carton au format du cubarithme
- L’évider en laissant libre une plage de 5 cases sur 13 cases pour écrire le message en chiffres (= l’écran du téléphone)
- Habiller de 12 touches factices en relief marquées de leurs numéros et des lettres qu’elles servent à écrire (en noir + braille par-dessus). Faire une marque spéciale au milieu de la touche 5
- Aux 4 coins, percer un trou et y insérer vis, écrou et rondelle éventuelle (sur la photo : rondelle en perle à souder) pour que le support s’emboîte dans le cubarithme
- Décorer d’une antenne en scoubidou coincée entre vis et écrou d’un coin du haut
- Utiliser des cubarithmes numériques pour écrire des messages
LABYRINTHE EN TISSUS
créé par Nadia M.

Principe
On place une bille au milieu. On lui fait parcourir le labyrinthe, au toucher, pour l’amener vers la sortie.
Adaptation
- Coudre ensemble 2 pièces de tissus identiques avec du biais tout autour, en laissant une ouverture
- Coudre un labyrinthe sur l’ensemble
- Repasser les coutures à la peinture relief
- Ajouter une perle ou une bille d’un diamètre adapté au chemin à parcourir
Fabriquez 2 labyrinthes identiques pour faire la course à celui qui fera sortir sa bille le premier.
GO GETTER
Smart products
adapté par Christine H.

Principe
On choisit une carte de trajet, indiquant qui doit rejoindre qui ou quoi et, pour les cartes complexes, en passant pas quelles étapes, dans quel ordre, en évitant qui ou quoi. On place les pièces de manière à réaliser ce parcours.
Adaptation
- Marquer sur le support les noms des éléments en braille
- Marquer le livret de trajets en braille (remplacer les images par des mots)
- Mettre en relief les routes et le bébé dragon en collant des matières tactiles
- Coller sur le support des carrés en relief de façon à ce que les pièces s’y encastrent et ne bougent plus une fois posées
MÉTROVILLE
Smart Games
adapté par Christine H.

Principe
On choisit une carte de trajet, indiquant la séquence de points à rejoindre. On fait pivoter les pièces de manière à réaliser ce parcours.
Les routes sont en relief.
Adaptation
- Marquer sur le support les lettres en braille
- Marquer le livret de trajets en braille (séquence de lettres)
PUZZLES QUADRILLÉS
Puzzles de forme quadrillée avec cadre
adaptés par Christine H.

Principe
Reconstituer les images.
Adaptation
Numéroter les pièces à la façon d’un tableau à double entrée :
- Sur le cadre, en braille, les abscisses et les ordonnées : colonne A, B, C… sur les bords haut et bas, ligne 1, 2, 3… sur les bords gauches et droits
- Sur les pièces, en braille : abscisse et ordonnée (A1, A2…).
Variante 1
Sans dessin

- Retirer le papier imprimé contrecollé avant de poser le braille
Variante 2
Indices au verso

Coller au verso :
- Rien pour les bords, faciles à repérer
- 1 gommette triangulaire pour les pièces s’attachant à celles des bords
- 1 pastille de mousse fine pour les suivantes
- 1 point braille pour les suivantes
- rien pour le centre
RUBIK’S CUBE
Winning moves
adapté par P.-A. et A. Bazin
Principe
En faisant pivoter les faces du cube, parvenir à obtenir 6 faces de chaque couleur.
Adaptation
Marquer chaque couleur :
- d’une matière
- d’un numéro en braille sur plastique adhésif
- ou d’un objet collé (ex : lego)
Variante
vu sur le Net

TORTUEUX
Branche de noisetier
créé par Yves et Sylvie, de la société « Dame Mathilde »
Principe
Reconstituer le morceau de branche
Adaptation
- Sur une rondelle de tronc d’arbre qui constituera le socle, percer un trou, remplir de colle et y enfoncer une tige solide (métal, portion de grosse aiguille à tricoter…)
- Trouver une portion de tronc ou de grosse branche présentant de jolis dessins naturels, la percer verticalement, d’un diamètre permettant l’enfilage sur la tige
- La débiter en rondelles
PUZZLES GÉOGRAPHIQUES ET GLOBES
Ces jeux sont présentés ici.