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Mémoire

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SUITES SANS FIN

Objectifs

  • Exercice de la mémoire
  • Renforcement du vocabulaire
  • Développement de l’imagination

Joueurs

  • Groupe
  • À partir du CP
  • Voyants et non-voyants

Matériel
Aucun

  • Un joueur commence une suite selon une consigne donnée
  • Chaque joueur à son tour doit répéter la suite et y ajouter un élément
  • Les joueurs qui se trompent (oublient des éléments, en changent l’ordre ou ne trouvent pas de quoi continuer la suite) sont éliminés au fur et à mesure jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.

Variantes

  • L’histoire sans fin :
    L’animateur commence à raconter une histoire mais s’arrête avant un verbe, un substantif ou un adjectif. Le premier joueur répète l’histoire, ajoute le verbe/substantif/adverbe… et continue en s’arrêtant avant un verbe, un substantif ou un adjectif et ainsi de suite.
  • Le liftier alphabétique :
    On donne une lettre de l’alphabet au premier joueur qui est le liftier dans un grand magasin. Il doit annoncer 5 étages utilisant cette lettre quatre fois (« tisanes, tentures, tabac, thé ») et ajoutant un cinquième de son choix. Le joueur suivant reprend le premier lettre de ce mot et ainsi de suite.
  • Le dîner alphabétique :
    Un joueur commence son dîner avec une lettre de l’alphabet donné, par ex. A « Je voudrais des asperges. » Le second joueur répète et ajoute la lettre suivante, par ex. « Je voudrais des asperges et une banane » et ainsi de suite.
  • Le départ en vacances :
    Un joueur commence : "je pars en vacances et dans ma valise j’emporte une brosse à dent". Le suivant répète le début et ajoute un élément dans la valise et ainsi de suite.
  • Les mal-fichus :
    Un joueur demande à son voisin : "Comment vas-tu ?". Le voisin répond : "Mal. Je me suis cassé la jambe" et demande à son tour au suivant comment il va : "Mal. Je me suis cassé la jambe et j’ai une rage de dents. Et ainsi de suite.
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Suites sans fin
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