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Autre stratégie

Des jeux aux mécanismes divers, combinant hasard et stratégie.

Chaque jeu est présenté avec un résumé de la règle, pour donner une idée.

  • Vous cherchez la règle du jeu complète ?
  • Un jeu vous semble adaptable mais vous n’avez pas pu ouvrir la boîte et vous aimeriez en savoir plus ?

RV sur LE site des jeux de société : jeuxsoc

idée {JPEG}Cliquez sur les vignettes vertes pour télécharger les fiches et vous constituer votre propre classeur ludique !


10 DE SUITE

(= Rack-O)

Asmodée
adapté par Christine H.

10 de suite (Rack'O)

Chacun pioche 10 cartes et les range, au fur et à mesure, dans son support sans les trier. Puis chacun à son tour pioche une carte ou récupère celle de la défausse et la place dans son support en remplacement d’une autre dont il se défausse. Le premier à avoir placé ses cartes dans l’ordre décroissant a gagné. Les autres marquent aussi des points, en fonction de leur avancement dans le tri. Plusieurs variantes possibles.

  • Marquer les cartes en braille à 4 endroits :
    • Au verso en haut à gauche, dans un sens de lecture de la carte et dans l’autre
    • Au verso sur le côté droit, pour lecture latérale, dans un sens de lecture de la carte et dans l’autre
      (voir sur la photo les 2 positions de lecture)

Fiche pdf à venir


CAMELOT

Asmodée
adapté par Delphine H. et Christine H.

Camelot

Plusieurs tournois consécutifs, avec chaque fois le choix d’une arme.
À son tour, chaque joueur pioche une carte, puis soit joue une ou plusieurs cartes pour faire augmenter sa valeur de combat dans la couleur qui est jouée, soit se retire du combat. Le gagnant d’un tournoi emporte un jeton à la couleur de l’arme avec laquelle on s’est colleté et pour emporter la partie, il faudra posséder un jeton de chaque couleur. Beaucoup de cartes spéciales viennent modifier le cours du jeu.

  • Marquer les couleurs sur les jetons, soit par leur initiale en braille, soit par des matières
  • Marquer les cartes de valeurs en braille
  • Pour les cartes d’actions, marquer en braille juste leurs noms et créer à part un fascicule avec le détail de chacune.

Fichier texte du fascicule sur demande à l’adresse du site.

PDF - 213.9 ko
Camelot
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CAN’T STOP

Parker
adapté par Christine H.

Can't stop

À son tour, le joueur :

  • lance les 4 dés
  • additionne les points par paire pour obtenir 2 nombres
  • avance ses pions dans les colonnes correspondantes

On n’avance pas directement les pions, on pose d’abord des marqueurs (il y en a 3) provisoires et l’on décide de s’arrêter ou de relancer les dés. Quand on s’arrête, on remplace les marqueurs par les pions, mais si l’on continue et que le lancer ne permet pas d’avancer des pions, on a joué pour rien et on enlève les marqueurs sans les remplacer.

  • Coller une matière par couleur de pion, d’un diamètre laissnat la possibilité de les empiler
  • Marquer les chiffres du plateau en braille
  • Remplacer les dés par des dés en relief
PDF - 208.6 ko
Can’t stop
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FANTASY 1 et 2

Asmodée
adapté par Christine H.

Fantasy

  • Les cartes représentent des personnages de peuples : lutins, elfes, fées, dryades, korrigans, farfadets, gnomes, garous, hommes, ogres... chacun disposant d’un pouvoir unique. À tour de rôle, on joue 1 carte pour augmenter son peuple en appliquant son pouvoir sur le peuple ou les cartes adverses : subtiliser, échanger, manger, enivrer, piocher, échanger, contrecarrer, transformer... Le but est d’être à la tête du peuple le plus nombreux.
  • Astuce : classer le jeu étalé en colonnes par ordre alphabétique de races.
  • Avis personnel : le jeu n’a d’intérêt qu’avec l’extension Fantasy 2

  • Marquer les cartes en braille
PDF - 219.2 ko
Fantasy
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HEXIT

Tomy
adapté par Christine H.

Hexit


Pour 2 joueurs. Chacun dispose d’un plateau et de pièces de puzzle identiques sauf la couleur. On tire une carte montrant quelles pièces seront déjà posées et on les place sur le puzzle de l’adversaire (pour les distinguer, par la couleur), des pièces à venir. Ensuite c’est le premier à finir son puzzle qui gagne (et qui peut actionner le levier faisant basculer dans le vide les puzzle adverse).

  • Marquer les pièces d’une des couleurs en les griffant au cutter pour les rendre tactiles, recto et verso puisque les pièces sont jouables des 2 côtés.
  • recréer les cartes en partant d’une fiche hexagonale aux mêmes dimensions que le puzzle, sur laquelle on colle en relief (sur la photo : en mousse) des éléments en des pièces de puzzle.

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HUIT ET DEMI

Amigo
adapté par Christine H.

Huit et demi

6 cartes étalées devant soi (3 cachées recouvertes de 3 visibles), + 3 cartes en main. Dans la 1ère partie du jeu on joue sur la défausse les cartes de sa main, en piochant ensuite. Il faut toujours monter, ou utiliser des cartes spéciales. Celui qui ne peut pas jouer de carte récupère toutes celles de la défausse et les stocke sur le côté. Dans la 2ème partie du jeu, quand la pioche est épuisée, on finit de jouer les cartes de sa main, puis les cartes de son jeu étalé. On ne stocke plus les cartes que l’on récupère mais on les reprend en main pour les rejouer avant de réattaquer la fin du jeu étalé. Les adversaires connaissent alors (de mémoire) le jeu repris en main. Le 1er qui n’a plus de cartes a gagné.

  • Marquer en braille, sur chaque largeur (= dans les 2 sens de tenue de carte), les valeurs des cartes
  • Remplacer le sabot pioche/défausse par un sabot adapté, plus haut

Inutile d’indiquer les couleurs, qui sont juste décoratives et n’ont pas d’utilité pour le jeu.

PDF - 205.5 ko
Huit et demi
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ISOLA

Ravensburger
adapté par Christine H.

Isola

Pour 2 joueurs. Chacun à son tour déplace son pion d’une case adjacente (diagonale comprise), puis "détruit" une case adverse, en l’occurrence en y posant un jeton (plus pratique pour des joueurs aveugles que la règle du jeu, où c’est l’inverse : on retire un jeton). Le premier à être encerclé de jetons a perdu.

  • Coller un jeton (le jeu en comprend 3 supplémentaires) au sommet de chaque pion. Ainsi, un pion s’utilise à l’endroit sur sa case (ronde) de départ, et à l’envers sur les autres cases (carrées).
  • Entourer un des 2 pions d’une matière (ici : chenille cure-pipe) pour le distinguer de l’autre.

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KID-CALA

University Games
adapté par Christine H.

Kid-Cala

Règle simplifiée par rapport à celle (s) de l’Awalé classique. Pour 2 joueurs. Chacun à son tour ramasse toutes les pièces d’une des cases de sa couleur et les dépose une par une, respectivement, dans chacune des cases suivantes, de sa couleur ou non. Si l’on dépose la dernière pièce dans son propre mancala (case du bout), on rejoue. Le premier à vider toutes ses cases a gagné.

Coller une matière sur l’une des couleurs du jeu pour la rendre tactilement reconnaissable.

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LE DIABLE EST DANS LA BOUTEILLE

University Games
adapté par Christine H.

Le diable est dans la bouteille

Les cartes sont numérotées de 1 à 37 et sont d’une seule couleur parmi les 4 existantes. On distribue les cartes, chacun en défausse une, face cachée, et en échange une avec chacun de ses 2 voisins, sans la montrer. Puis chacun joue une carte, en fournissant si possible la couleur demandée. La plus forte carte (de la bonne couleur ou non) gagne le pli, sauf si au moins une des cartes jouées possède une valeur inférieure à celle de la bouteille du diable (fixée au départ à 19), auquel cas le joueur ayant joué la valeur la plus élevée sous la valeur de la bouteille remporte le pli, récupère la bouteille, et relance le jeu. La nouvelle valeur de la bouteille est celle de la carte ayant fait remporter le pli. Celui qui possède la bouteille à l’issue du jeu est débité de ces points au lieu d’en être crédité.

  • Marquer les cartes en braille
  • Faire une fiche mémo en braille avec la répartition des valeurs des cartes par couleur

Fiche pdf à venir.


LES P’TITS ÉRICS

inventé par Éric

Les p'tits Erics

Chaque joueur à son tour tire une carte (d’un jeu de 52 cartes en braille) et effectue avec son son pion le déplacement correspondant (voir sur la photo). le premier à avoir rejoint l’arrivée après avoir fait un tour complet du plateau a gagné.

  • Les éléments du jeu (pions, plateaux) sont en bois
  • Les 4 couleurs de pions sont marquées par 0, 1, 2 ou 3 clous plantés sur le dessus

MARIENBAD

adapté par Christine H.

Marienbad

Chaque joueur à son tour prend le nombre de pions qu’il veut, au moins un, dans une même rangée. Celui qui prend le dernier a perdu.

  • Récupérer d’un jeu un support fait de rangée avec des trous
  • Trouver des pions qui entre dans les trous, peut importe la couler et la forme

MAÎTRE RENARD

Superlude
adapté par Julia L.

Maître Renard jeu
Maître Renard cartes
Maître Renard joueurs

On tire 3 cartes animaux. Les joueurs, yeux bandés, cherchent à tâtons, tous ensemble, ces 3 animaux dans la boîte de figurines. Les pions "ruse" donnent des avantages : voler un butin à un adversaire, empocher des œufs supplémentaires, se protéger d’un vol éventuel... Le premier à obtenir 10 œufs gagne

Marquer les cartes en braille

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MONOPOLY

Parker
adapté par :

Monopoly

Acheter, louer et vendre des propriétés pour accroître ses richesses, le joueur le plus riche étant le vainqueur. On déplace son pion par jet de dé. Quand on tombe sur une case de rue disponible on peut l’acheter, sinon on paie un loyer au propriétaire. La construction de maisons et d’hôtels augmente le loyer perçu. La banque hypothéquer les propriétés et prêter de l’argent. Les cartes "caisse de communauté" et "chance" modifient le jeu. Parfois, on est envoyé en prison.

La version idéale de plateau serait un mix des 2 photos présentées avec de nettes séparations des cases et les noms des cases en braille.

  • Marquer les cartes en braille
  • Marquer les billets en braille (5 par 5 dans une Perkin’s, ça passe !
  • Coller des baguettes pour séparer les cases, les emplacements des maisons, et les emplacements des pioches
  • Coller des matières pour les cases spéciales (ex : prison)
  • marquer les cases en braille
  • Embosser un fascicule en braille avec les noms des rues par couleur
  • Changer les pions ou prendre des pions métal des anciennes versions, tous différentiables au toucher

idée {JPEG} Laisser la boîte au joueur aveugle pour lui permettre de classer ses billets, ou recréer un support similaires.

PDF - 257.8 ko
Monopoly
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MONTEZUMA

Mind-Flex Games
adapté par Christine H.

Montezuma

Pour 2 joueurs. Chacun a 6 cartes numérotées de 0 à 5. Les joueurs placent face cachées leurs 6 cartes, une dans chaque case. Alternativement, l’un puis l’autre (et l’on inverse au tour suivant), révèle les 3 paires de cartes de sa partie de plateau. Pour chaque case, celui qui a la carte la plus forte place grimpe les marches en ajoutant autant de jetons que de différence de points avec la carte adverse. le premier à être arrivé au sommet a gagné.

  • Marquer les cartes en braille
  • Marquer au verso les cartes d’une des deux couleurs par un contour en points braille.
  • Coller sur la moitié du plateau (=la partie de plateau) d’un des 2 joueurs une matière pour remplacer la couleur
  • Coller au centre du verso des pions de cette couleur une pastille de même matière

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NAIN JAUNE

Dujardin
adapté par Christine H.

nain jaune

On mise 15 jetons sur les cases (répartition selon règle du jeu) et on distribue les cartes. Le 1er joue une suite croissante de cartes en démarrant où il veut. Le suivant la continue, et ainsi de suite. Quand personne ne peut compléter, le joueur qui s’est arrêté démarre une nouvelle suite. Poser un roi pour recommencer une nouvelle suite. Poser une carte figurant sur le plateau pour ramasser les jetons qui s’y trouvent. Jouer sa dernière carte pour recevoir des autres un nombre de jetons fonction des cartes qu’il leur reste en main (si c’est dès le 1er tour (= "faire opéra"), recevoir en plus tous les jetons misés sur le plateau). Alors, chaque carte figurant sur le plateau et conservée en main oblige son propriétaire à doubler la mise présente sur la case correspondante. Quand un joueur, « ruiné », ne peut plus miser, le gagnant est alors celui qui a le plus de jetons.

  • Remplacer le jeu de carte par un jeu marqué en braille
  • Marquer en braille chaque compartiment, à la fois sur le fond et sur chacun des bords, dans le sens de la lecture du doigt (= à l’envers pour les yeux, voir photo)
PDF - 219.2 ko
Nain jaune
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RTF - 41 ko
Nain jaune
Règle du jeu

POKEMON

Nintendo
adapté par Christine H.

Pokemon

On ne connaît souvent que les aspects de collection et d’échange des cartes Pokemon mais il s’agit surtout d’un jeu d’affrontement aux règles sophistiquées, qui donne même lieu à des tournois officiels.
Règles du jeu sur www.pokemon-france.com/cartes/regles/ .

  • Convenir d’abréviations pour les niveaux, les classes, les pouvoir, les actions... car il y a beaucoup de texte sur une carte (mais c’est faisable !)
  • Marquer en braille les cartes

N.B. : Le tapis de jeu est en cours d’adaptation.

PDF - 250.9 ko
Cartes Pokemon
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RUMMY

Dujardin
adapté par Christine H.

Rummy

À son tour de jeu, on a le choix entre :

  • poser une combinaison de 3 tuiles minimum : suites dans une couleur, ou valeur identique de couleurs différentes
  • piocher une tuile

On ne commence à poser que si l’on peut marquer 40 points (chaque tuile vaut le nombre de points indiqué dessus). Ensuite, on peut compléter ou transformer les combinaisons déjà exposées. Le 1er à se débarrasser de sa dernière tuile remporte la manche et marque le nombre de points des tuiles restant à ses adversaires qui, eux, marquent leurs points en négatif.

  • Distinguer les couleurs des pions en collant dans l’emplacement rond en creux des pastilles de 4 matières différentes
  • Coller de l’antidérapant sur les chevalets
  • Utiliser une surface d’antidérapant (ex : feuille Dycem) comme tapis de jeu

N.B. : Même adapté, le jeu reste difficile, compte tenu de la quantité de tuiles posées sur la table

PDF - 194.6 ko
Rummy
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Zoom sur :

Les fiches-jeu sont au format pdf.

Pour les ouvrir, télécharger ici le logiciel gratuit Adobe reader.

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