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L'ARBRE
Règle du jeu : Chaque joueur doit placer ses feuilles sur l'arbre en fonction du jet de dé. Le score se marque d'une bille que l'on déplace dans les cases du marqueur de score. |


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OVOSCORE
Principe : Matérialiser le principe de "1ère manche, revanche et la belle" : à l'issue de la pemière manche d'un jeu de société (de son choix mais à 2 joueurs ), le gagnant prend un des oeufs. Idem à l'issue de la deuxième manche. Le premier à avoir 2 oeufs a gagné, ce qui revient à faire une troisième manche (la belle) si les gagnants des deux premières manches étaient différents. |
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PECHE A LA LIGNE
Règle du jeu : Chaque joueur pêche à son tour autant de fois qu'il pêche un poisson comportant son symbole (l'un croissant, l'autre disque). S'il pêche un poisson adverse, il le remet à l'eau et le tour passe au suivant. Celui qui pêche la chaussure remet toute sa pêche à l'eau. Le 1er à avoir pêché tous ses poissons a gagné. Canne et poissons sont aimantés. |


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BUTINONS
Règle du jeu : Pour 2 joueurs. Chacun a son propre plateau et y fait avancer son pion en fonction du jet de dé. Un pion parvenu en bout de piste permet de faire grimper un de ses insectes (abeille ou libellule), en le pinçant sur la tige de sa fleur. Le premier qui a fait grimper ses 2 insectes a gagné.
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LA COURSE AUX TREFLES
Principe : Jeu de plateau où l'on avance en lançant les dés (remplacer par un dé tactile). Le premier à remporter les 3 trèfles a gagné. |

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LA COURSE AU FROMAGE
Principe : Les souris font la course suivant les jets de dé. Elles peuvent sauter l'une par dessus l'autre. Mais attention, certaines cases sont glissantes et font retourner à la case départ ! Pions et souris aimantés. Souris sonore (quand on les presse). A chaque manche la souris gagnante remporte une part du fromage. |
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LA MARE AUX CANARDS
Principe : Il faut être le premier à retrouver sa maman canard. Le jeu de cartes remplace le dé (points disposés en points braille) |

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LA PECHE EN MER
Principe : Pêcher tous les poissons avant que la cargaison ne soit à bord du bateau.
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