Jeux de société spécialisés classiques
Les dominos : magnétiques, double face tactiles (géométrie/reliefs), à points saillants, avec chiffres en braille, avec accroche puzzle.
  
Les mémory ou mariages chinois : principe : chacun son tour choisit 2 éléments à découvrir, un, puis l'autre. On les remet à leur place s'ils sont différents, on les garde s'ils sont identiques. Le but est de mémoriser les éléments et leurs emplacements. variante : on pioche dans un sac et on retrouve l'objet jumeau dans un emplacement. Casiers à compartiments avec couvercles, mémory des surfaces, des formes qui s'emboîtent par 2, des paires symétriques. Acrymémory : en acrylique, avec différents dessins en relief, tiennent facilement debout.
   
Les jeux de pions classiques : cases noires différenciées des blanches (plus hautes par ex.), pions différenciés les uns des autres (par clou planté dessus, ou relief différent), système de tenue des pions sur le plateau (par chevilles/trous, par aimants, par compartiments). Dames, échecs, dames chinoises, échecs chinois, halma, moulin, dadas, backgammon, solitaire, loup et agneau, morpion ou tic tac toe, serpents et échelles, mastermind, otello (magnétique et alvéolé).
    
Les jeux de cartes, spécifiques ou ordinaires déjà adaptés : cartes à jouer classiques, uno, tarots, 1000 bornes, 7 familles, onze, Pierre l'ébouriffé, ultimo, quartet.
Les jeux de lettres et de chiffres : un point c'est tout, trous de mémoire, mopico, bingo, fermez la boîte, sudoku, pendu.
Les jeux ordinaires vendus déjà adaptés : quarto (pointes sous les pions, chevilles sur le plateau), abalone adapté (les boules noires sont rugueuses), jeu de l'oie (plateau thermoformé, braille), scrabble, jeu de l'oie, bataille navale, puissance 4 (connect for), rummykub, ensemble dada/jeu de l'oie magnétique.
   

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Zoom sur :
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Topmino : jeu non spécialisé, qui a été vendu par le passé dans la boutique de l'avh sans adaptation. Il s'agit d'empiler des plaquettes comportant 9 trous dont certains sont bouchés par des points en relief. Un empilement est gagné quand les plaquettes superposées laissent voir les 9 trous bouchés, chaque emplacement ne devant être bouché que sur une seule des plaquettes. Problème : au-delà de 2 plaquettes superposées, on ne sent plus les points de celle du dessous ! |

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Spoker : vendu comme accessible aux joueurs non-voyants, adapté avec l'aide d'une association de déficients visuels. Problèmes : les cartes sont carrées et l'on peine à trouver dans quel sens les lire d'autant plus que le braille est situé de façon totalement aléatoire : parfois en bas, en haut, au milieu, à droite, à gauche... Admettons qu'on trouve un truc, comme couper un coin ou faire une marque pour identifier le bas. Il reste que le plateau, recouvert d'une sorte de velours, est particulièrement glissant, et que rien n'est prévu pour que les cartes tiennent dessus si on les touche ! Or, le jeu amène à en placer beaucoup sur le plateau, qui plus est en suivant un quadrillage qui n'est que visuel (voir photo)...
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Puissance 3 en 3D : vendu sur un site de jeux pour déficients visuels. Problème : très difficile de se faire une idée globale du jeu, en particulier à cause de la tige du milieu.
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| Le mot le plus long : l'édition avec braille permet de jouer... entre personnes voyantes ou entre personnes aveugles : les lettres sont en noir d'un côté, et en braille de l'autre, cornélien qu'un l'un voit et l'autre pas ! |

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Le système français de marquage des cartes est trop complexe pour de jeunes enfants. Elles sont marquées au verso, et selon un code qui n'est pas du braille. Les couleurs sont marquées par l'orientation de 2 points (verticale, horizontale, diagonale montante, diagonale descentante), l'écartement de ces 2 points et l'endroit du marquage en haut de la carte (gauche, centre-gauche, centre, centre droit, droit) détermine sa hauteur. Un mode d'emploi est nécessaire pour comprendre le système, ainsi que quelques heures d'entraînement !
Le système anglo-saxon est simplissime. les cartes sont marquées côté recto, et cette fois en braille. L'initiale de la couleur, puis le chiffre ou l'initiale pour la hauteur. Il suffit de connaître : - la notation des chiffres anglais (identique aux cubaritmes, très facile donc) et le X pour 10 (chiffre romain) - K pour King (roi), Q pour Queen (dame), J pour Jack (valet). Le "a" de "Ace" (as) et le 1 s'écrivent de la même façon, ça tombe bien. - H pour heart (coeur), D pour Diamond (carré), C pour Club (pique) et S pour Spade (pique)
On peut aussi marquer soi-même les cartes, prendre de préférence des cartes plastiques qui résistent longtemps, pour amortir le temps passé à poinçonner ! |